Taberna

La "taberna" es la página principal del blog. En ella se publicarán todas las noticias referentes a la partida, así como diversas proposiciones, encuestas, comentarios y temas de conversación.

Si quieres consultar las noticias o realizar tu propia aportación ve a la página principal.

24 de septiembre de 2010

Nueva lista de idiomas [Ayuntamiento]

Como segunda aportación a nuestro pequeño pero insigne Ayuntamiento os traigo la lista largo tiempo prometida de idiomas para la partida.

A partir de las siguientes sesiones nos referiremos a cada idioma según la terminología de esta lista. Como podréis ver la cantidad de idiomas posibles aumenta de manera patente, por lo que no tendréis que preocuparos de que vuestro personaje se quede sin lenguas nuevas que añadir a su colección.

Esta es la lista de idiomas. En cada caso existe un nombre propio y uno genérico para cada lenguaje, utilizado por todos los demás. Así, por ejemplo, "el idioma de los gigantes" es conocido entre lingüistas y gigantes como "la gran lengua". Junto a cada uno se incluyen ejemplos de quienes pueden hablar ese idioma en particular, aunque no por ello serán los únicos que puedan hacerlo.

  • Multiversal o lengua común > Toda criatura que tenga contacto con otras razas
  • Idílico o lengua de los elfos > Elfos de todo tipo y algunas criaturas feéricas
  • Rúnico o lengua de los enanos > Enanos de todo tipo y sus aliados
  • Coloquial o lengua de los medianos > Medianos de todo tipo y gente de los suburbios
  • Alquímico o lengua de los gnomos > Gnomos de todo tipo y alquimistas en general
  • Lengua cortada o lengua de los orcos > Orcos de todo tipo, ogros y trolls
  • Goblin o lengua de los trasgos > Goblins de todo tipo y algunas criaturas similares
  • Gran lengua o lengua de los gigantes > Gigantes de todo tipo
  • Ígnaro o lengua del fuego > Criaturas de fuego y algunos dragones
  • Térraro o lengua de la tierra > Criaturas de tierra y algunos seres subterráneos
  • Acuano o lengua del agua > Criaturas de agua y algunos seres subacuáticos
  • Aurano o lengua del aire > Criaturas de aire y algunos seres voladores
  • Úmbreo o lengua de las sombras > Criaturas de oscuridad y otros seres siniestros
  • Lumínico o lengua de la luz > Criaturas de luz y algunas criaturas celestiales
  • Metálico o lengua de las máquinas > Criaturas de metal y otros seres mecánicos
  • Arbóreo o lengua de las plantas > Criaturas vegetales y algunos habitantes del bosque
  • Bésteo o lengua de los animales > Animales inteligentes y algunos seres bestiales
  • Habla primigenia o lengua verdadera > Dioses y habitantes de la Primera Era
  • Habla oscura o lengua prohibida > Dioses oscuros y aquellos que pactan con ellos
  • Suburbio o lengua de la calle > Ladrones y cualquiera que se dedique a actividades ilegales
  • Jerga mercante o lengua de los comerciantes > Mercaderes y gente de negocios
  • Necrótico o lengua muerta > Muertos vivientes y nigromantes
  • Arcano o lengua de la Magia > Lanzadores de conjuros de toda clase
  • Serpentino o lengua de los reptiles > Reptiles inteligentes y otras criaturas escamosas
  • Plumífero o lengua de las aves > Aves inteligentes y otras criaturas voladoras
  • Feérico o lengua de las hadas > Criaturas feéricas y sus aliados
  • Infernal o lengua del demonio > Demonios, diablos y algunos abogados
  • Sistema Humble o código de signos > Espías, sordos y miebros de organizaciones secretas
  • Kallim, Ullam y otras lenguas de la selva > Indígenas (varía según la población)
  • Lengua perdida > Lengua indescifrable no hablada por nadie

La lista de idiomas, aunque no lo parezca, está abierta a nuevas aportaciones, por parte tanto del master como de los propios jugadores. No hay límite al número de lenguas existentes en esta partida. Ahí donde vayáis siempre habrá un mundo extraño con un nuevo idioma por aprender.
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Asuntos pegajosos [Templo]

Después de largo tiempo inactivo, el blog vuelve a actualizarse. A partir de ahora, y con mayor o menor periodicidad, iremos subiendo poco a poco todo lo acontecido durante las sesiones como fuera de ellas. De parte del equipo de redacción pedimos disculpas a nuestros seguidores por tan sonada ausencia.

Muchas cosas han pasado desde la última vez que nos paseamos por estos lares: nueva información, nuevas ideas, nuevas aventuras, nuevos tesoros, nuevos amigos y nuevos enemigos.

De entre estos últimos hay uno que debería ser publicado antes que los demás, por ser el último de los rivales a los que el grupo se enfrentó antes de atravesar el 2º portal y por ser una de esas explicaciones pendientes para los que se queden a dos velas tras buscar a tal aberración entre los manuales de monstruos: nuestro propio y muy particular cieno convocador.

EL CIENO CONVOCADOR

VD 5. Cieno mediano. AL: N. DG: 5d10+15. PG: 45 pg. I: +4. V: 20' (4 casillas). CA: 17 (+7 natural) toque 10 desprevenido 17. Atq. base: +3. BMC: +5. DMC: 15. Ataque: golpetazo +5 c/c (1d8+2 más 1d6 por ácido). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +6 TSR +1 TSV +2. Fue 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 14.
Ataques especiales: Ácido (1d6), Convocar monstruo I (acción estándar, 20 asaltos).
Cualidades especiales: Vista ciega 60', curación rápida 5, inmunidad a fuego y ácido, rasgos de cieno, multiplicación*.
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +9, Trepar +15
Dotes: Convocación aumentada, Gran gortaleza, Iniciativa mejorada.

"Los gritos de los niños a vuestras espaladas os hicieron daros la vuelta. Frente a uno de los pequeños aprendices de druida una gran rueda mágico flotaba en el aire, formando un círculo de convocación. A través de él, escurriéndose con dificultad, una gran masa informe de color rojo se asomaba. Cayendo pesadamente sobre el suelo aquella criatura se agitó, confundida, arrastrándose por el suelo. En su gelatinoso interior podían verse flotar distintas runas de convocación, que brillaban intermitentemente"

Un conjuro fallido puede traer terribles consecuencias (bien lo saben los personajes de esta historia). En este caso, y posiblemente también por culpa de los protagonistas, fue uno de los pequeños alumnos del peculiar druida de Lindeboscoso quien, intentando convocar un animal, acabó invocando a una criatra de otro mundo.

El cieno convocador, aunque no demasiado poderoso, resultó ser una amenaza un tanto molesta. Su capacidad de dividirse (no incluida en el cieno original del manual) dió algo de vida al enfrentamiento. Este cieno en particular se dividía cada vez que era impactado por un arma cortante, separándose en dos cienos más pequeños con una cantidad de vida igual al total después del impacto. El primer golpe de Ungrimm, por ejemplo, hizo bajar sus puntos de vida hasta 34 (11 puntos de daño), pero al separarse en dos el cieno acabó teniendo más puntos de golpe que en un principio (34+34=68 pgs).

Pero no todo eran inconvenientes. Al dividirse el cieno tras multiples golpes, los trozos resultantes cabían en la palma de una mano. Cada uno de ellos contenía en su interior una runa flotante, que pudo ser utilizada con posterioridad para realizar convocaciones espontáneas (y un tanto aleatorias).


Asuntos pegajosos antes de entrar de lleno en el mundo subterráneo. Leer más...

12 de julio de 2010

Nueva ficha de personaje [Mercado]

Hoy tenemos una nueva aportación a la partida de manos del artista Txemari "Mi-hacha-tiene-sed" Flamarique. Esta vez hemos puesto a vuestra disposición una nueva ficha de personaje de Pathfinder RPG, totalmente editada y adaptada a las necesidades lingüísticas y prácticas de nuestros jugadores.

La ficha consta de 4 páginas bien organizadas en las que encontraremos:

  • Una página principal en la que se incluyen todas los datos de las fichas anteriores además de una sección de idiomas conocidos más accesible.
  • Una página de objetos, en la que encontramos la tradicional sección para armaduras y un espacio generosamente ampliado para los objetos transportados
  • Una página de equipo donde podremos repartir nuestros objetos mágicos y mundanos de forma fácil en los diferentes espacios corporales de nuestro personaje.
  • Una página de dotes y aptitudes, junto a las cuales encontramos conjuros, dominios, escuelas arcanas, familiares y mucho más.

Esperamos que esta nueva ficha haga más fácil la vida a los jugadores. Se acabó el escribir en post-its, las notas en los bordes de la ficha y el tedioso traducir de las habilidades. Disponible en la página del Mercado y desde este enlace.
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Wuigarth, jefe de los trasgos bosquimanos [Templo]

Aquí tenemos la ficha de uno de los enemigos que serán recordados con más odio por los asistentes a la primera macro-partida. Wuigarth, el jefe de los trasgos bosquimanos, hizo la vida imposible a los personajes con la ayuda de decenas y decenas de esbirros que mantuvieron acopados a nuestros queridos jugadores durante horas.

Aquí incluyo los datos de Wuigarth, que aunque no es exactamente el de la imagen una idea aproximada de él os puede dar.


WUIGARTH Y SU MONTURA

VD 3. Trasgo varón. Humanoide mediano. Bárbaro Nvl 3. AL: CM. DG: 3d12+9+6. PG: 40 pg. I: +0. V: 50' (8 casillas) Tr 20'. CA: 14 (+4 natural, +2 cuero, -2 furia) toque 8 desprevenido 14. Atq. base: +3. BMC: +9. BMD: 22. Ataque: gran clava +9 c/c (1d10+9) o mordisco +9 c/c (1d6+6). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +6 (+8) TSR +1 TSV +6. Fue 23, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 8, Car 10.
Ataques especiales: Furia, Esquiva asombrosa, Movimiento rápido 10’, Poder de furia (superstición), Sentido de las trampas +1.
Cualidades especiales: Forma arbórea (St), sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 60'.
Habilidades: Artesanía (tela) +7, Sigilo +10, Acrobacias +8, Montar +6, Trepar +20.
Idiomas: Trasgo, élfico
Dotes: Furia adicional, Voluntad de hierro.
Equipo: Gran clava, armadura de cuero, bolsa de cinto x3, cuerda de seda (50’), pedernal y acero, antorcha x2, raciones secas x2, poción de “dormir”, poción de “estabilización”, fuego de alquimista x2.
Dinero: -

VD 1. Perro salvaje de Wuigarth (Lobo). Animal mediano. AL: N. DG: 2d8+4. PG: 13 pg. I: +2. V: 50' (10 casillas). CA 14 (+2 Des, +2 natural) toque 12 desprevenido 12. Atq. base: +1. BMC: +2. BMD: 14 (18). Ataque: mordisco +2 c/c (1d6+1). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +5 TSR +5 TSV +1. Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Ataques especiales: Derribar
Cualidades especiales: Olfato, Visión en la penumbra
Habilidades: Percepción +8, Sigilo +6, Superviviencia +5*.
Dotes: Soltura con Percepción.


"Sobre el edificio más alto campamento un enorme árbol reseco se recorta contra el cielo nocturno, iluminado por la luz de la luna y el de las antorchas encendidas de los trasgos. Elleas, inconsciente... o muerto, está atado fuertemente con cuerdas al tronco, con la cabeza caída hacia un lado y el pelo lacio y manchado de sangre. Entonces, retorciéndose sobre sí mismo el árbol da paso a una horrible figura. Un enorme trasgo, mucho más grande y corpulento que sus compañeros, sonríe mientras sus largas extremidades vuelven a ser de carne y hueso. Grande y gordo, con Elleas aún atado a sus espaldas, ruge agitando una gran clava. Allinas recuerda su nombre: Wuigarth, dice indicando con el dedo y apretando las mandíbulas"

Desde hace años, los elfos de Linde Boscoso han tenido que sufrir los continuos ataques de este molesto trasgo. Los tragos boquimanos, de por sí débiles, nunca supusieron una amenaza para los habitantes de la región hasta la llegada de Wuigarth. Mucho más listo que sus congéneres, este enorme y seboso trasgo bosquimano, organizó a sus compañeros de tal forma que muchos elfos se negaron a transitar por sus territorios.

La principal cualidad de Wuigarth es su impresionante aguante y su "sutileza" en el liderazgo. Sabiéndose defender, prefiere reducir a sus enemigos mediante oleadas continuas de sus esbirros, para luego cargar él mismo a la batalla, confiado en su resistencia y en su fuerza descomunal. Armado con su gran clava es capaz de infligir grandes cantidades de daño... si atina a sus enemigos.

Por sí solo Wuigarth no supone una amenaza. Su volumen corporal no lo hace especialmente ágil (cosa que se comprobó durante el combate librado por los personajes), menos aún cuando queda fatigado después de una batalla. Mientras está en furia se convierte en un enemigo formidable, de otro modo en poco se diferencia del resto de trasgos de su especie.
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Rescate en Linde Boscoso (Sesión IV-VI) [Biblioteca]

En esta entrada se resume la primera, y no por eso última, macro-sesión de la partida. La sesión más larga hasta la fecha y todo un desafío tanto para el master como para los jugadores. Casi 7 horas de rol con pausa para las pizzas que algunos tardaremos en olvidar.

Esta larga partida se realizó un jueves 1 de julio a lo largo de todo el día en la humilde morada de un servidor.

En esta sesión Athan (Gonzalo), Dihana (Maider), Ungrimm (Txemari) y el recién llegado Punchout (Gabriel "el-hermano-del-master" Pout) tuvieron que recorrer un largo camino y librar una dura lucha junto a los elfos.

"Siguiendo a Allinas el grupo pronto tuvo que dividirse. Aunque no había tiempo que perder, más de uno se perdió por el camino, pues la velocidad de la elfa hacía muy difícil seguirle el paso.

Athan, Arkus, Ungrimm y Dihana pronto se encontraron con que eran los únicos que seguían a Allinas. El resto posiblemente se habrían extraviado en el denso bosque. Entonces el reducido grupo se detuvo de golpe, sorprendidos por una extraña visión. Un portal, como aquel que el grupo atravesó una vez, apareció frente a ellos, flotando en el aire. Una criatura metálica cayó por la abertura de la puerta entre dimensiones estrellándose contra el suelo mientras ésta desaparecía.

Punchout era un forjado, un constructo viviente que había caído en aquel mundo sin saber qué hacer. Rápidamente el grupo decidió que Punchout sería de gran ayuda. El pesado hombre de hierro les acompañaría a partir de entonces.

Corriendo entre la espesura aquel improvisado escuadrón de rescate llegó a un pequeño cañón recorrido por un río de turbulentas aguas. Un puente de madera, algo atormentado por los años, parecía ser la única forma de llegar al otro lado, aunque no inspirase precisamente seguridad. Allinas, instigada por la urgencia fue la primera en cruzar. El resto, en cambio, no lo tenían tan claro.

Haciendo uso de algunos de sus conocimientos el enano y la bruja improvisaron, con ayuda de Allinas, una tirolina entre ambos lados, usando para ello las cuerdas del antiguo puente. Contrariamente a lo que pudiese pensarse, el primero en probarlo fue el pesado forjado para la guerra. Punchout, empleando su habilidad especial para ayudarse a cruzar, desencajó su brazo derecho, usando la cadena que lo unía como herramienta para deslizarse por la cuerda. Encaramado sobre el árbol éste se lanzó, llegando grácilmente al otro lado. La cuerda había resistido.

El resto, uno por uno, fue cruzando al otro lado. El último de todos fue el enano, poco confiado en aquella forma de pasar. Agarrado a su hacha se dejó caer sobre la cuerda como los demás. Quizá la mala suerte o su extraña manera de moverse mientras se deslizaba hizo que su hacha acariciase la cuerda con su filo, partiéndola por la mitad. El golpe contra el agua acabó por salpicar a los demás.

Sin perder un segundo Punchout extendió su brazo hasta el buscamuertes, pero éste, aturdido por el golpe, no atinó a agarrarse. El enano, arrastrado por el agua, después de varios intentos pudo aferrarse a las rocas de la orilla. Dihana, desatando lo que quedaba de la tirolina, lanzó la cuerda hacia él. Aferrado a la cuerda, el enano intentó trepar desesperadamente resbalando y llevándose consigo al hombre de hierro, que tiraba también de la cuerda. Después de un par de intentos más, el magullado enano y Punchout lograron subir por fin hasta el bosque empapados hasta los huesos... o las junturas. Después del incidente, la elfa, guiando al grupo, redobló los esfuerzos por llegar a Linde Boscoso lo antes posible.

Quedaban pocas horas de luz cuando el grupo llegó a la ciudad de Linde Boscoso. Los árboles ancestrales, hogar de los elfos silvanos, se alzaban poderosamente frente a los personajes. El hogar de Allinas, la casa Aliandra, se encontraba cerca. A los pies del gigantesco árbol una especie de elevador esperaba a que el grupo se animase a subir.

La llegada a la casa vino acompañado de gran expectación por parte de los elfos. No era habitual ver extraños en la ciudad y menos en casa Aliandra. Kirikos, jefe de los guerreros de la casa, también dio su "calurosa" y particular bienvenida a los personajes. Como hijo predilecto de la diosa no podía permitir el paso a los extraños, menos aún si habían sido los culpables de la desaparición de Elleas, otro hijo predilecto.

Aunque Allinas intentó por todos los medios convencer a su congénere, no fue sino las amenazas de Dihana las que lograron amedrentar al guerrero elfo. Un mensaje telepático de la Madre, la líder espiritual de la casa, acabó de convencer a Kirikos para que guiase al grupo ante ella.

El encuentro con la Madre vino precedido por un paso previo imprescindible: para tener una audiencia con la Madre todos debían vestirse con los trajes ceremoniales. Una capa de hojas verdes y piñas y una corona de hojas y flores daban al grupo un aspecto... diferente.

Hablar con la Madre era de suma importancia, ya que ella era la única que podía ofrecerles apoyo en aquella operación de rescate. Por ello había que seguir las indicaciones de aquella mujer. Hablando por turnos, cuando la Madre lo decidía, los aventureros fueron planteando la situación a la líder de los elfos. Elleas debía ser rescatado antes del anochecer y ellos necesitaban de todo el apoyo posible, además, los trasgos habían robado los regalos de la Reina Madre, un carro lleno de presentes que se daban cada año a la líder de todos los elfos. Si la Madre apoyaba a los personajes estos ayudarían a recuperar el botín. Convencida por las palabras del humano, el enano y la elfa, la líder espiritual ofreció todos sus recursos para la misión.

Después de la entrevista, invitados por las doncellas de la Madre, los personajes accedieron a uno de los edificios que se alzaban entre los nudos del árbol ancestral. Eran unas habitaciones encantadas de manera que una hora dentro pasaban como otras cuatro fuera. Mannae, la madre adoptiva de Elleas, se ofreció también a ayudar, obsequiando a los personajes con algunos objetos.

Descansados y con todas sus energías renovadas, fueron guiados esta vez hacia otro edificio. "Los nidos" solían llamar los elfos a la zona donde descansaban decenas de halcones gigantescos. La forma más fácil y rápida de llegar era por el aire. De cualquier otro modo no podrían llegar a tiempo. Así, montados sobre las grandes y orgullosas aves, el grupo de rescate partió en dirección al campamento trasgo.

Pasado un rato a lo lejos se divisó una mota de luz. El campamento de los trasgos bosquimanos era un sitio peligroso, por lo que deberían dejarse caer a cierta distancia de las luces. Utilizando los amuletos de caída de pluma que Mannae les había ofrecido, todos cayeron suavemente sobre el suelo sin hacer ruido y se reunieron para elaborar un plan de acción.

Ungrimm, después de observar la situación, se decidió a hacer de cebo para los trasgos. Una figura, en el centro del horrible campamento, se agitaba nerviosa junto a una gran hoguera. El enano, acercándose, intentó llamar su atención, pero sólo consiguió que la figura se descubriese cuando se lanzó contra ella. Aquel extraño personaje no era sino un trasgo con la capa de Elleas encima, que no tardó en hacer sonar un gran cuerno, que alertó a sus compañeros de la presencia de los rescatadores.

La batalla que se entabló entonces fue la más dura a la que se habían enfrentado hasta la fecha. Un sinfín de trasgos salidos de entre los árboles saltaron desde todas direcciones, rodeando al grupo.

Ungrimm y Punchout, acompañados por el fiel eidolon de Athan cubrieron todo un flanco, luchando con bravura contra los trasgoides. Allinas, Dihana y el chamán de casa Aliandra, junto a sus guardianes, lucharon por su lado contra los enemigos venidos por la retaguardia. Muchos elfos cayeron durante la refriega, pero muchos más trasgos cayeron a manos de los rescatadores. Los golpes del forjado, los hachazos del enorme enano, las lanzadas del guerrero ajeno, las llamas saliendo de manos de la bruja, las águilas atacando desde las alturas y cientos de flechas se sucedieron uno detrás de otro, diezmando a los trasgos bosquimanos.

Pero cuando todo parecía estar a favor de los elfos y sus compañeros, un nuevo enemigo apareció. "Wuigarth" murmuró Allinas. El gran jefe de los trasgos, tres veces más grande que sus congéneres y mucho más feo, apareció en lo alto del campamento trasgo. Convertido en árbol, podía verse al joven Elleas atado a sus espaldas. Trasformado y agitando su gran clava con furia, el trasgo mantenía al pequeño elfo sujeto a sí mismo, haciendo más difícil el rescate.

Acompañado por decenas de trasgos, Wuigarth se lanzó al combate a lomos de su gran mastín. Kirikos, que durante un tiempo estuvo oculto entre la espesura, apareció entonce en medio de la batalla acompañado por una dríade, un hombre árbol de la guardia personal de la Madre. Pero los poderosos brazos del guarda de la casa aportaron poco antes de caer inertes y calcinados. El enorme trasgo, armado con una gran botella de fuego de alquimista, lanzó su contenido sobre la corteza del hombre árbol antes de encararse hacia el resto de combatientes.

El peligro de herir a Elleas hizo que el convocador hiciese uso de todos los recursos disponibles. Aunque con cierto riesgo, Athan se acercó a Wuigarth y desplegó un pergamino que guardaba en su mochila. Leyéndolo en voz alta la fuerza de su magia obró sobre las cuerdas que mantenían al pequeño elfo a la sudorosa espalda del trasgo, soltándolo y dejándolo caer al suelo.

Libres ya de todo peligro de herir a Elleas el resto se enzarzó en una encarnizada lucha contra el jefe de los tragos. Los golpes volaban desde uno y otro lado. El trasgo, rodeado por casi una decena de enemigos luchaba con furia, golpeando a sus rivales con su enorme arma. Un duro golpe casi tumbó al eidolon de Athan, mellando su armadura, pero un poderoso golpe de éste último acabó con la vida de Wuigarth, que cayó al suelo lleno de heridas y virotes clavados en su masivo cuerpo.

En brazos de Allinas, Elleas volvió en sí para el regocijo de todos. El grupo de elfos, felices tras recuperar el cargamento de regalos para la Reina Madre, volvió a casa volando triunfales sobre sus halcones.

Nuestros viajeros fueron recibidos como verdaderos héroes por los habitantes de casa Aliandra. La Madre, a modo de agradecimiento, puso a su disposición toda una selección de regalos que les ayudasen a volver a casa, así como un permiso especial para permanecer en Linde Boscoso todo lo que deseasen.

Nuestros recién estrenados aventureros merecían un buen descanso que aprovecharían hasta el final.
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29 de junio de 2010

Master's Favor Card [Laboratorio]

Parte trasera de la carta
Parte frontal de la carta
De manos de Txemari, alias "Ungrimm", os presento la carta oficial de la regla "El favor del Master". En las imágenes podéis observar con detalle tanto el anverso como el reverso de la carta que usaremos a partir de ahora.

Si todo va según lo previsto podremos contar con una versión de la misma, plastificada y de tamaño decente, para la siguiente partida.

Gracias a Txemari por este aporte a la partida. El resultado es francamente bueno. Como muestra de agradecimiento será él el primero en estrenar dicha carta en la siguiente sesión.

¡Gracias Txemari!

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16 de junio de 2010

El favor del Master [Ayuntamiento]

Como primera aportación para el Ayuntamiento tenemos por fin “El favor del master”, una regla de la casa que a partir de ahora se incluye en todas las partidas para dar un poco de color al asunto.

El favor del master

El favor del master, representado en la forma de un joker de póker, es una forma de alterar el curso de una partida mediante un cambio drástico en la trama o en la situación.

El favor del master se encuentra en un primer momento en posesión del DJ. Éste es quien decide a quién entregar su favor en función de una serie de apreciaciones. El jugador que recibe el favor del master podrá mantenerlo en sus manos durante todo el tiempo que quiera hasta que decida hacer uso de él. En ese momento el favor vuelve a manos del DJ, quien podrá volver a otorgar su favor al mismo u otro jugador más adelante.

El DJ deberá fijarse en el desarrollo de los jugadores durante la partida para decidir cuándo y a quién entregar su favor. Entre las acciones que merecen su favor podemos señalar:

- Interpretar el personaje de manera convincente y coherente
- Resolver un desafío sin ayuda de acciones violentas
- Proponer una idea original e ingeniosa
- Sobrevivir a un enfrentamiento ampliamente superior a sus capacidades
- Ayudar de alguna manera al desarrollo de la partida mediante acciones tanto fuera como dentro de la sesión.

El jugador que reciba el favor del master podrá utilizarlo en cualquier momento para obtener una ventaja o beneficio que él decida. El uso del favor del master está sujeto a la creatividad e improvisación del jugador. La única norma a que lo limite será la coherencia en su propuesta. El jugador podrá pedir ayuda al DJ en cualquier momento para equilibrar su idea, de manera que no rompa con aspectos importantes de la trama o perjudique a sus compañeros.

Entre las posibles opciones que puede elegir el jugador podemos citar:

- Alterar la localización en la que su personaje se encuentra (Ej. Hacer aparecer una trampilla oculta en una habitación sellada)
- Alterar la reacción de un PNJ (Ej. Convencer a un mercader de dejar al grupo embarcar en su navío)
- Forzar la aparición de un PNJ (Ej. Encontrar un ermitaño en la montaña que ofrezca abrigo y comida a los personajes)
- Obtener una mejora en combate (Ej. Hacer que el próximo impacto se considere automáticamente como crítico)
- Obtener una mejora en un conjuro (Ej. Afectar con un conjuro de Dormir a una criatura de 8 DG)
- Obtener una dote virtual (Ej. Obtener Disparo preciso mejorado aunque no se cumplan los requisitos durante un combate)
- Obtener un bonificador a una habilidad (Ej. Obtener un bonificador +10 a una prueba de Saltar para salvar un barranco)
- Obtener un objeto determinado (Ej. Hacer aparecer unas herramientas de ladrón en la mochila del pícaro)
- Obtener un bonificador de experiencia (Ej. Obtener suficiente experiencia como para subir un nivel)
- Cualquier otro beneficio sujeto a la creatividad del jugador

El DJ deberá encargarse de regular cada petición para evitar abusos y combeos por parte del jugador.

Un jugador puede conservar el favor del master todo el tiempo que quiera, incluso mantenerlo durante varias sesiones. No hay límite de tiempo para usar el favor del master, aunque para evitar discusiones o malentendidos con el resto de jugadores es aconsejable utilizar el favor tras un tiempo moderado.
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15 de junio de 2010

Árboles en el claro (Sesión III) [Biblioteca]

Aquí va el resumen de la última partida, la primera en la que se puso en práctica la ya promocionada regla del “favor del master”. Una partida donde brilló la improvisación de todos durante un combate de los más movidito.

Esta 3ª sesión se realizó un martes 8 de junio por la tarde, tranquilamente aposentados en el salón del piso de Vera.

En esta partida Athan (Gonzalo), Tana (Gabby), Greyhem (Hugo), Ungrimm (Txemari), Matsuya (Vera) y los demás se enfrentaron a uno de los mayores peligros de Linde Boscoso: los trasgos bosquimanos.

“Moverse al centro del claro había sido la mejor opción que podían haber escogido. Aquellas criaturas simiescas y gorgeantes parecían aprovecharse de las alturas trepando sobre los árboles. A excepción de Allinas y Elleas, ellos tenían la ventaja de jugar en casa.

Con las armas desenvainadas y los conjuros preparados los personajes esperaron junto a los elfos a que aquellas criaturas ocultas entre los árboles hicieran el primer movimiento. Una decena de ellos, saltado desde las ramas se internaron en el claro, dejando sus feos rostros a la luz de la luna. Aquel cuerpo peludo, aquellos brazos larguiruchos, aquellas garras y bocas llenas de dientes afilados estremecían a cualquiera. Pero lo realmente sorprendente fue verles correr y clavar sus extremidades en el blando barro de aquel claro.

Con una extraña habilidad aquellos trasgos transformaron sus cuerpos en retorcidos árboles resecos, sembrando el claro y haciendo avanzar, literalmente, el bosque. El semielfo, que apuntaba con su ballesta cargada, pensó que lo mejor era ahorrar ese virote para algo que resultase menos amenazante. Lo mismo hicieron los demás, esperando un aviso o un gesto de los dos elfos. Allinas, apretando los nudillos sobre su arco, esperó a que apareciesen aquellos que sí eran peligrosos.

El resto de trasgos no aguardó demasiado. Corriendo desenfrenados entre una sarta de risotadas e insultos en su idioma, se encaramaron en sus compañeros transformados y desde ahí lanzaban sus redes de cuerda y hueso.

El combate empezó entonces de manera desenfrenada. Los personajes hacían lo posible por abatir a los trasgos que portaban las redes, haciéndolos caer con virotes, conjuros y flechas. Un par de águilas agitaron sus alas al aire tras un par de movimientos del convocador, atacando desde las alturas a los trasgos más indefensos.

Un muro de llamas atravesó entonces de un lado al otro el campo de batalla, haciendo retroceder acobardadas a aquellas inmundas criaturas del bosque. Poco a poco las flechas iban abatiendo a algunos mientras que el samurai luchaba en tierra junto al enano, cercenando trasgos bosquimanos con su espada y su enorme hacha.

Pero entonces, justo cuando todos confiaban en una victoria segura, un grupo de trasgos ocultos atacó al grupo por la retaguardia. Aunque alguno logró darse cuenta de su movimiento entre la espesura, no sirvió para evitar que sus pesadas redes cayesen sobre los elfos, Athan y Greyhem. Y aunque la guardiana del bosque intentó rescatar a sus compañeros atacando a algunos enemigos, estos fueron arrastrados inevitablemente hacia la espesura.

Mientras tanto el fuego que ardía en medio del claro se disipó tras ser atravesado por uno de los incautos trasgos, descubriendo sin querer la naturaleza ilusoria de éste. Pero esas mismas ilusiones, esta vez en forma de un sonido misterioso entre los arbustos, lograron liberar al hechicero semielfo de las garras de su captor.

El estudiante de la Escuela de Artes Arcanas también fue arrastrado hacia el bosque. Su fiel compañero, su eidolon, pese a derrotar fácilmente a los trasgos que le entretenían no podría llegar a tiempo para salvar a su convocador, así que Athan, haciendo uso de su pequeño puñal, cortó las cuerdas de su red para así poder escapar. Y su eidolon podría haber acabado con ese trasgo también si no hubiese huido entre la espesura.

Los trasgos en el claro, satisfechos con su caza, se lanzaron en masa para rematar la tarea, arrastrando a Ungrimm con una red y saltando sobre Matsuya en gran número. Y aunque fuertes, ambos no habrían salido bien parados de no haber sido por la providencial ayuda de los rayos del sol. Aunque aquel era un mundo noctámbulo, el sol también tenía sus horas para iluminar el bosque. Un día de 4 horas que empezaba en ese momento.

Mientras los trasgos huían a esconderse los personajes se reunieron. Allinas, muy preocupada, hizo notar la desaparición de su sobrino Elleas. Los trasgos lo habían raptado y llevado a su campamento. Arkus, apareciendo de la nada (y asustando a la elfa), explicó que tenían cerca de 4 horas para rescatar al pequeño elfo antes de que los trasgos lo devorasen. Y, aunque la elfa tuvo que ingeniárselas para convencer al enano, todos estuvieron de acuerdo en volver a Linde Boscoso, la ciudad de los elfos, en busca de ayuda.

El camino de vuelta no sería menos peligroso que aquella batalla, cubierto de trampas, amenazas ocultas y riesgo de extravío, pero el tiempo apremiaba y había que tomar un atajo para llegar a tiempo a la ciudad.”
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4 de junio de 2010

La cría de Nashrou [Templo]

Como primer enfrentamiento al más puro estilo "final boss", este demonio amenazó a nuestros héroes apareciendo de improviso a través del primer portal. Esta fue el primer combate de la partida, en la que los jugadores se familiarizaron con el sistema de combate y cogieron soltura.

Aquí incluyo la primera ficha de monstruo para la sección de la biblioteca, como otros muchos que vendrán. Es el enfrentamiento que marcó el inicio de la historia.


CRÍA DE NASHROU

VD 1. Demonio (Nashrou). AL: CM. Ajeno mediano (caótico, maligno, extraplanario). DG: 4d10+16. PG: 36 pg. I: +8. V: 40' (8 casillas). CA: 15 (+2 Des, +3 natural) toque 12 desprevenido 13. Atq. base: +4. BMC: +7. BMD: 19. Ataque: 2 cornadas +4 c/c (1d6) y 2 garras -1 c/c (1d4). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +8, TSR +8, TSV +4. Fue 11, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 11, Car 8.
Ataques especiales: Golpe alineado (caótico, maligno).
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60’, Rasgos de ajeno, RD 5/mágica o buena, Vulnerabilidad a los críticos.
Habilidades: Percepción +7, Acrobacias +17, Supervivencia +7.
Idiomas: -
Dotes: Iniciativa mejorada.

"Una extraña criatura cae de pronto por el agujero abierto. Su cuerpo tiene una forma extraña, claramente de otro mundo. De al menos 7’ de altura aquella criatura vagamente insectoide se incorpora sobre dos pares de piernas, encima de las cuales, en su centro, se eleva su tronco raquítico. En el centro de la criatura 3 ojos facetados lucen con un brillo siniestro. Hasta cuatro grandes garras cortan el aire desde el extremo superior de su cuerpo y las agita hacia vosotros."

Pese a su descomunal (y horroroso) aspecto, esta criatura no pasaba de ser una pequeña cría de demonio. Quizá hubiese sido arrastrada por un portal mágico hasta la biblioteca de Arkus y alejada de su manada, aunque no podía demostrarse. Los Nashrou adultos, aparte de ser más grandes, poseen una fuerza descomunal y gran habilidad en combate.

Este monstruo de aspecto alienígena, pese a todo, supuso una amenaza gracias a su fastidiosa reducción de daño y su increíble agilidad. Aunque esta cría no llegó a desplegar todo su potencial (dado su confusión ante el caos reinante a su alrededor) demostró ser un peligro en cuerpo a cuerpo.

El enfrentamiento contra este demonio pudo haber sido mucho más corto si los personajes hubieran descubierto la pequeña debilidad de los Nashrou: un sólo crítico hubiera bastado para acabar con él, aún si el ataque no era lo suficientemente fuerte como para atravesar su coraza quintinosa. Un fallo de fábrica, tal vez.
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3 de junio de 2010

Arkus, el mago fantasma [Posada]

Esta es la primera ficha que subiré a la página de la Posada. Como PNJ principal (Personaje-No-Jugador, para los menos duchos) es de vital importancia para el grupo conocer las habilidades de este maestro espectral.

En esta entrada, como en las siguientes, incluyo una breve descripción del personaje, un análisis del mismo y la ficha en cuestión enlazada desde la página que encontraréis en la sección de "Enlaces de interés" en la barra lateral.




P.D.: No, el de la imagen no es Arkus, no hay porqué asustarse.




ARKUS, EL MAGO FANTASMA

DESCRIPCIÓN: "Arkus es un humano de edad avanzada. Posee una complexión débil aunque de musculatura recia, tal vez imagen de una fuerza perdida con los años. Su cabellos, largos y lisos, caen por delante y por detrás, formando una luenga barba trenzada y una coleta igual de extensa hasta la cintura. Sus ojos apenas se ven bajo sus prominentes cejas y sus labios fruncidos le dan una apariencia severa y marcial. Sus ropajes son holgados, sencillos y cómodos, decorados únicamente por un ancho cinturón de hebilla y una banda estampada que va desde el hombro derecho hasta la cintura cruzando todo el pecho. En su estado actual luce una apariencia translúcida de coloración blanquecina. Aunque fantasma, no está propiamente muerto, como ha explicado, por lo que no muestra signos de malevolencia ni una muerte violenta en su aspecto."

ANÁLISIS: Arkus, el dueño de la biblioteca y PNJ principal, es un personaje recurrente en a partida. Sus conocimientos enciclopédicos sobre todo tipo de temas son de gran utilidad para el grupo, aunque puede decirse que esta ventaja es casi la única aportación que puede ofrecer.

Por otro lado está el hecho de que no posee un cuerpo físico, hecho que le hace ser prácticamente inútil en combate, así como en otras tareas aún más básicas (véase, por ejemplo, pasar las páginas de un libro). Sin embargo el estar entre la vida y la muerte tiene sus ventajas también. Arkus es capaz de flotar, volar y teletransportarse a distancias cortas sin esfuerzo y es también un buen observador. Como espía o rastreador puede ser una ayuda inestimable, puesto que es francamente difícil verle si no quiere ser visto, aunque pocas veces se prestará para ello.

Sus conjuros, como mago enclaustrado que es, no tienen mucha utilidad en combate. Su estado fantasmal le ha hecho especializarse en los objetos inmateriales, así como en los portales dimensionales. Alarmas, métodos de detección de objetos, protección contra inclemencias planares son los temas más habituales.

Pero sobre todo Arkus destaca por una cosa: es el único cualificado para estabilizar los portales que el grupo se va encontrando.


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Atravesando el portal (Sesión II) [Biblioteca]

Este es el resumen de la que técnicamente ha sido la partida más multitudinaria hasta el momento. A falta de una posible jugadora, todos hasta 8 jugadores estuvieron incómodamente sentados alrededor de la mesa del piso de Vera. Toda un experiencia

Esta 2ª sesión se realizó el día 1 de junio, un martes por la tarde.

Éste es el resumen de cómo Greyhem (Hugo), Ungrimm (Txemari), Athelais (Berta), Diahana (Maider) y Matsuya (Vera)se unieron a Athan (Gonzalo), Tana (Gabby) y Kidda (Anabel) en la lucha contra el demonio y en su viaje posterior.

"Ligeramente sobresaltado el samurai se levantó. Junto a él una elfa de aspecto siniestro, un enano con una cresta pelirroja, una mujer armada y un semielfo embozado se incorporaban en el pasillo de aquella extraña biblioteca. Aunque en un primer momento no acababan de fiarse los unos de los otros, el ruido de la batalla (y el inevitable bloqueo de la puerta de salida) les hizo reaccionar, uniéndose al los combatientes dispuestos a ayudar contra aquella amenaza que se cernía sobre todos. Un demonio se encontraba en el centro de aquella estancia y parecía estar furioso, dispuesto a acabar con todo aquello que se moviese.

Athan, que es quien se encontraba más cerca de los recién llegados, explicó de manera rápida la situación: debían mantenerse con vida hasta que Arkus, el extraño fantasma que flotaba junto al portal del centro de la biblioteca, estabilizase el mismo para poder salir de aquel sitio y encontrar la forma de volver a casa.

Sin saber muy bien cómo, instintivamente, los personajes actuaron de manera conjunta, empleando todos sus recursos para acabar con aquel demonio deforme. El convocador, haciendo uso de sus poderes con irónico propósito, aumentó considerablemente el tamaño de Ungrimm, el enano. Éste, dotado de una fuerza descomunal, no tuvo más que esperar a que aquella aberración se acercase para asestarle una serie de profundos y poderosos golpes con su hacha. Mientras tanto Matsuya, el honorable samurai, desenvainando su arma a una velocidad vertiginosa, asestó un par de golpes traspasando la gruesa piel del monstruo.

Athelais, la soldado, trepando sobre una de las estanterías, atacaba desde la distancia armada con sus pistolas. Greyhem, el semielfo, logró entonces confundir al demonio, haciendo arder sus garras, mientras Tana y Kidda atacaban desde la distancia con conjuros y virotes. Dihana, apoyando desde atrás, aportó también con sus conjuros, mientras evitaba todo daño a sus nuevos compañeros.

Arkus estaba acabando su tarea cuando la descomunal hacha de Ungrimm atravesó de parte a parte a aquella criatura, que cayó entre alaridos de dolor. El cuerpo mutilado se desvaneció a los pocos segundos, convertido en polvo.

Sanos y salvos los recién llegados se dieron a conocer por sus nombres. Tana y Dihana, al compartir cierta línea de sangre congeniaron en seguida, así como Kidda y Ungrimm, que también intercambiaron palabras en una experiencia constructiva. Arkus, bajando las manos estabilizó entonces el portal.

La puerta mágica, girando y chisporroteando con fuerza, fue absorbiendo uno por uno a los personajes hacia sí. El semielfo, aunque intentó resistirse acabó entrando también en aquel torbellino como todos sus compañeros. Momentos después él y toda la compañía se estampaba contra el húmedo suelo de un claro en el bosque, exceptuando a algunas especialmente afortunadas y Arkus, que flotó grácilmente hasta el césped.

Tana, visiblemente animada al encontrarse en un bosque nuevamente, se percató en seguida de la presencia de un par de figuras en la espesura. Después de unos momentos de tensión en todo el grupo. Las figuras se acercaron ante el amistoso saludo de la druida, presentándose como Allinas y Elleas, dos elfos cazadores. Dihana, como intérprete, hablando con los cazadores elfos averiguó que se encontraban cerca de Linde Boscoso, una ciudad de elfos, en un mundo noctámbulo. Allinas, ante la insistencia de los personajes estaba dispuesta a indicarles el camino a la ciudad.

Ungrimm, irritado por la presencia de tanto verde y amante de lo verde, se movía nerviosamente con su arma en las manos. Avisado por el semielfo, ambos avistaron unas sombras entre los árboles. Probablemente aquellos elfos no fuesen tan amistosos como pretendían serlo.

La cara de Alinnas y sobre todo de Elleas al fijarse en las figuras lo dijo todo. Una palabra salió de la boca del joven cazador: trasgos. Aquellas figuras animalescas no venían con ellos.

El grupo se retiró ante la superioridad de los trasgos. La amenaza de un ataque por parte de un gran número de ellos requería una huida estratégica... por el momento."
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26 de mayo de 2010

La biblioteca de Arkus [Biblioteca]

Esta es la descripción de la primera localización a la que llegan los personajes y que quedará almacenada en la sección de la Biblioteca para futuras consultas.

Esta es la biblioteca de Arkus, el encargado de guiar a los personajes entre los portales. Su biblioteca, antaño deslumbrante ahora luce una apariencia muy distinta.

"LA BIBLIOTECA DE ARKUS: La biblioteca de Arkus es una habitación de gran tamaño, de forma circular, donde se disponen de manera concéntrica un sinfín de estanterías. El sitio está desordenado, como si un huracán hubiese pasado por ahí dejando tras él un rastro de destrucción. El techo, translúcido, está decorado finamente con vitrales de colores que ilustran imágenes de dragones y caballeros luchando entre sí. La mayoría de ellos están rotos y sus pedazos siembran el suelo de la biblioteca. Algunas estanterías están volcadas y las páginas arrancadas de los libros se amontonan a los pies de las que se mantienen en pie. Los libros regados por el suelo hacen difícil caminar sin tropezar. La habitación tiene una gran puerta de salida, pero se haya bloqueada por los escombros.

En el centro de la biblioteca, flotando inmóvil a unos 8' del suelo, se encuentra un extraño fenómeno, sin lugar a dudas de naturaleza mágica. Una abertura circular y plana de límites difusos, gira en mitad de la nada y se retuerce con tonalidades verde-azuladas. Destellos de energía mágica se manifiestan en pequeñas descargas eléctricas por toda su superficie. Su cara orientada al suelo, levemente inclinada, lucía en su momento dos pares de gruesas cadenas cruzadas a lo largo y ancho y, en el centro de las cadenas, afirmándolas con seguridad, un cerrojo de aspecto elaborado con forma de cabeza de dragón las une en un punto. Este extraño portal, ahora estable, emite una luz verde que ilumina levemente toda la zona".
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Llegada a la biblioteca (Sesión I) [Biblioteca]

Esta será la primera entrada que corresponda al relato de la partida. Aunque de un modo reducido se intentará incluir en cada resumen los hechos más destacados, situaciones cómicas o frases célebres de cada sesión, procurando no dejar nada en el tintero.

En esta primera entrada se describe la sesión e introducción que tuvimos el día 25 de mayo.

Éste es el resumen la primera partida, de cómo Athan (Gonzalo), Kidda (Anabel) y Tana (Gabby) se encontraron en un sitio extraño.

"Los personajes despertaron en un sitio desconocido para ellos. Era una enorme biblioteca de forma circular destrozada y patas arriba. Ninguno de los tres entendía muy bien qué les había ocurrido. Una elfa, una semielfa y un humano se miraban entre sí confundidos (y con cierta desconfianza) mientras se incorporaban. Intercambiaron entonces unas pocas palabras entre ellos, presentándose por sus nombres.

Kidda, la pícara elfa, y Tana, la guardiana del bosque, buscaron una salida alternativa, dado que la puerta principal estaba bloqueada, mientras Athan, el convocador humano, intentaba descifrar la localización de aquella biblioteca ojeando algunos libros sin mucho resultado. Fue en ese momento cuando Tana descubrió que tenían compañía. Una figura translúcida flotaba en el aire, junto a un atril. Este espectro humanoide se presentó como Arkus, dueño de aquel lugar, y les explicó de manera un tanto resumida lo ocurrido.

Al parecer, un ayudante del viejo mago había desatado la magia de un antiguo grimorio, abriendo cientos de portales en aquella biblioteca. Arkus perdió su cuerpo en el proceso y el discípulo, junto con el libro, se extraviaron en algún mundo extraño. Los personajes, posiblemente por el mismo motivo, habían acabado en aquella biblioteca desde sus respectivos mundos.

Guiados por el fantasma, los tres compañeros llegaron al centro de la biblioteca, donde un gran portal mágico flotaba en el aire, sellado por un par de cadenas. Según Arkus era el último portal que quedaba, y la única vía de escape. El objetivo de los personajes sería a partir de ahora encontrar la llave del portal, el cuerpo de Arkus, al aprendiz del mago, el grimorio perdido y la puerta que los llevase a casa sin morir en el proceso.

Sin pensárselo mucho, Kidda, rebuscando entre los escombros de la biblioteca, encontró la llave que encajaba con la descripción de Arkus: una pequeña estatuilla con forma de árbol con una luna menguante sobre él. Mientras tanto, Tana y Athan, aprendían con ayuda de Arkus cómo abrir un portal.

Cuando estuvieron preparados el convocador, con ayuda de la pícara, se dispuso a abrir el portal. Una vez abierto, Arkus debería estabilizarlo, puesto que podría volverse inestable y muy peligroso.

Con poca o ninguna distracción (gracias a la elfa) Athan logró romper las cadenas del portal. Pero mientras el fantasma se disponía a estabilizar la puerta mágica una extraña criatura surgió de pronto en uno de los cambios fugaces del portal.

El fantasma, concentrado en su tarea, no advirtió aquella aparición demoníaca ni la lucha que se entabló entonces.

Aquel ser insectoide, que Atahn reconoció como un demonio especialmente resistente, estaba en el centro de la sala agitando sus garras. Prevenidos, los personajes tomaron posiciones a una distancia prudencial, parapetándose tras unas estanterías.

Los continuos ataques de los personajes apenas parecían hacer mella en aquella monstruosidad. El convocador, invocando un águila, procuró distraer a la criatura mientras sus compañeras disparaban desde la distancia, intentando combinar sus ataques haciéndolos más efectivos. Aquel espléndido animal duró lo que tardó aquel demonio en agitar sus guadañas hacia él, haciendo que éste se desvaneciese en el aire.

Como último recurso una ahumareda lanzada por Athan impactó cerca del monstruo, creando una nube de espeso humo alrededor. Tana, la druida, convocando al combate a un aliado de la naturaleza, intentó mantener a raya al demonio. Los personajes no podían más que hacer frente a aquella amenaza desde lejos, pues no sabían qué desgracia podría ocurrir si aquella criatura les alcanzaba. Sólo podían aguantar y rezar porque algo sucediese y les sacase del apuro".
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16 de mayo de 2010

Dotes nuevas [Laboratorio]

Esta es nuestra primera aportación a la sección del "laboratorio". A partir de ahora cada publicación en las diversas secciones de la página se publicarán en una entrada separada. En cada página del blog se incluirán también un enlace a la entrada para mayor comodidad de todos.

Estas nuevas listas contienen hasta 50 dotes nuevas, adicionales a las listas de los manuales oficiales. Todas ellas tienen la misma validez que cualquier otra dote y funcionan de manera idéntica. Para poder adquirir una de estas dotes nuevas es necesario cumplir con los requisitos indicados en ellas, como es habitual.




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Tipos de dotes:

Dotes raciales: Estas dotes tienen la particularidad de exigir al personaje ser de una raza específica a la hora de ser adquiridas. Cualquier personaje que no cumpla el requisito racial se verá impedido a la hora de escoger una dote de esta clase.

Dotes de creación de objeto: Una dote de este tipo permite al personaje que la adquiere la capacidad para crear objetos de naturaleza mágica o para mejorar o alterar esta capacidad. Como es habitual el personaje debe cumplir todos los requisitos indicados.

Dotes alquímicas: Este tipo de dote posee el requisito especial de que el personaje que desee adquirir una de ellas deberá poseer previamente la dote Elaborar poción y cierta cantidad de rangos en Artesanía (alquimia) indicada en cada dote. Las dotes alquímicas dan al personaje la capacidad de utilizar sus pociones de maneras diversas, desde crear nubes de humo hasta ampliar su duración o aumentar su potencia mientras estén en sus manos. Algunas de ellas exigen también un nivel de lanzador de conjuros mínimo para ser adquiridas.
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TABLAS DE DOTES:

(Nombre de la dote / Requisitos / Resumen del efecto)

- Dotes generales
  1. Amigo de los caballos / Montar 1 rango / Ganas bonificadores al tratar con caballos
  2. Aplicar ponzoña / No legal, Artesanía (fab. de venenos) 1 rango / Ganas empleo de venenos
  3. Bomba venenosa / Experto en venenos, Artesanía (fab. de venenos) 5 rangos / Puedes usar venenos como armas deflagradoras
  4. Capturar con vida / Presa mejorada / Puedes causar daño no letal con tus armas sin penalización
  5. - Se busca vivo o muerto / Capturar con vida, Ataque base +2 / Obtienes bonificadores al atar
  6. - - Preferentemente muerto / Se busca vivo o muerto, Ataque base +4 / Mejoras tu golpe de gracia
  7. Conjuro de familiar alineado / Familiar de bruja / Cambia los conjuros adicionales de tu familiar
  8. Convocación adicional /Eidolón, Vínculo vital mejorado, Soltura mayor con una escuela de magia (conjuración) / Puedes invocar a tu eidolón una vez adicional al día
  9. Golpe de iaijutsu mejorado / Golpe de iaijutsu, Des 15, ataque base +5 / Aumentas el daño de tu golpe de iaijutsu en 1d6
  10. - Golpe de iaijutsu mayor / Golpe de iaijutsu mejorado, Des 17, ataque base +9 / Aumentas el daño de tu golpe de iaijutsu en 1d6 adicional
  11. Lanzamiento lejano / Lanzar cualquier cosa / Puedes lanzar armas deflagradoras con un incremento de distancia de 20’
  12. Lengua salvaje / Empatía salvaje / Utilizas hablar con los animales como aptitud sortílega 1 vez/día
  13. Negocios de familia / Personaje nivel 6º / Eres miembro de una familia criminal
  14. Paseo forestal / Zancada forestal, Capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 3 / Obtienes un modificador contra efectos que impiden el movimiento
  15. Por mis pistolas / Competencia con armas de fuego / Adquieres armas de fuego más baratas
  16. Prácticamente intocable / Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro / Obtienes un bonificador +1 a todas tus TS
  17. - Intocable / Prácticamente intocable / Obtienes un bonificador +2 a todas tus TS
  18. Psicología animal / Empatía animal, Sab 13 / Sustituyes tu modificador de Car por el de Sab al usar empatía animal
  19. Recarga expedita / Competencia con armas de fuego / Recargas un arma de fuego como acción estándar o de movimiento
  20. Resistencia al veneno / Con 13 / Obtienes un bonificador contra venenos
  21. - Resistencia al veneno mejorada / Resistencia al veneno, Con 15 / Puedes repetir una TS contra venenos
  22. - - Resistencia al veneno mayor / Resistencia al veneno mejorada, Con 17 / Ganas inmunidad contra un tipo de veneno
  23. Tirador de primera / Disparo preciso, Soltura con una arma (arma de fuego cualquiera / Aplicas tu modificar de Des a tus tiradas de daño con un arma de fuego
  24. Trampero avanzado / Sentido de las trampas +1, Artesanía (fab. de trampas) 5 rangos / Aumenta en +2 tu aptitud de sentido de las trampas
  25. Trampero encubierto / - / Obtienes un bonificador a las tiradas de Buscar e Inutilizar mecanismo
  26. Veneno alterado / Experto en venenos, Artesanía (fab. de venenos) 13 rangos / Puedes sustituir el daño de característica de un tipo de venenos
  27. Veneno paralizante / Experto en venenos, Artesanía (fab. de venenos) 9 rangos / Añades el efecto parálisis a un tipo de veneno
  28. Vínculo espontáneo / Vínculo natural (dominio), Sab 13 / Puedes lanzar espontáneamente conjuros de dominio
  29. Vínculo vital mejorado / Eidolón, Soltura con una escuela de magia (conjuración), Convocación mejorada / Evitas daños a tu eidolón en mejor proporción

- Dotes de creación de objetos:
  1. Alquimista ancestral / Elaborar poción, Lanzador de conjuros de nivel 5º / Obtienes un descuento del 50% al fabricar pociones
  2. Escribano ancestral / Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros de nivel 3º / Obtienes un descuento del 50% al fabricar pergaminos
  3. Herrero ancestral / Fabricar armas y armaduras mágicas, Lanzador de conjuros de nivel 9º / Obtienes un descuento del 50% al fabricar armas y armaduras mágicas

- Dotes raciales:
  1. Bigotes de hielo / Enano, Personaje de nivel 1º / Obtienes RE y bonificadores contra climas fríos
  2. - Barbahelada / Enano, Bigotes de hielo / Eres inmune a lo efectos del clima frío
  3. Cara tostada / Gnomo, Personaje de nivel 1º / Obtienes RE y bonificadores contra climas cálidos
  4. - Pielasada / Gnomo, Cara tostada / Eres inmune a lo efectos del clima frío
  5. Puño y martillo / Orco o semiorco, Fue 13 / Aplicar tu modificador de Fue a algunas pruebas de artesanía
  6. Tatuaje rúnico / Enano, Ataque base +3 / Obtienes un bonificador +1 de desvío a tu CA
  7. - Tatuaje rúnico mejorado / Enano, Tatuaje rúnico, Ataque base +5 / Obtienes un bonificador +3 de desvío a tu CA

- Dotes alquímicas:
  1. Afinidad con las pociones / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos, Nivel de lanzador 5º / Usas tu NL para cualquier poción
  2. Bomba de humo / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos / Añades un efecto de humo al fuego de alquimista
  3. - Humo apestoso / Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 5 rangos / El humo de tu fuego de alquimista nausea
  4. - Humo ardiente / Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 12 rangos / El humo de tu fuego de alquimista causa daño
  5. - Humo venenoso / Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 9 rangos / El humo de tu fuego de alquimista mata
  6. Bomba elemental / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rangos / Puedes crear distintas versiones del fuego de alquimista
  7. Duplicar poción / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 8 rangos, Nivel de lanzador 12º / Obtienes una segunda dosis de cada poción
  8. Extender explosión / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 8 rangos / Aumentas la salpicadura de armas deflagradoras
  9. Extender poción / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rangos, Nivel de lanzador 3º / Duplicas la duración de una poción
  10. Intensificar poción / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rango, Nivel de lanzador 3º / Aumentas en 1 el NL de una poción
  11. Lanzar poción / Lanzar cualquier cosa, Ataque base +3 / Utilizas pociones como armas deflagradoras
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DESCRIPCIÓN DE LAS DOTES:

- Dotes generales:

AMIGO DE LOS CABALLOS [general]
Tienes una empatía especial hacia los caballos, lo que hace que entre ambos haya un mejor entendimiento.
Prerrequisitos: Montar 1 rango.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +4 a las tiradas de Trato con animales en las que intervengan caballos. Si tienes 10 o más rangos en Trato con animales este bonificador aumenta a +8.


APLICAR PONZOÑA [general]
Eres lo suficientemente hábil en el empleo de venenos que no corres riesgo al manipularlo.
Prerrequisitos: No legal, Artesanía (fabricación de venenos) 1 rango.
Beneficio: Ganas el rasgo Empleo de venenos. El personaje nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica veneno a un arma.


BOMBA VENENOSA [general]
Eres capaz de lanzar viales de veneno como armas deflagradoras.
Prerrequisitos: Experto en venenos, Artesanía (fabricación de venenos) 5 rangos.
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). A partir de ahora podrás utilizar viales de este tipo de veneno como armas deflagradoras que pueden lanzarse como una ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10’. El impacto causa el daño indicado para el veneno. Todas las criaturas a 5’ de distancia deben realizar la salvación con un bonificador +10 a su TS. Esta dote sólo se aplica sobre los venenos creados por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre venenos utilizados por otras criaturas, incluso si han sido creados por ti. Tampoco tiene efecto sobre venenos naturales (como los exudados por el cuerpo de algunas criaturas).
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


CAPTURAR CON VIDA [general]
Puedes golpear a tus enemigos de tal manera que no sufran daños permanentes.
Prerrequisitos: Presa mejorada
Beneficio: Puedes infligir daño no letal en vez de daño letal con cualquier arma sin ninguna clase de penalización.
Normal: Un personaje que no posea esta dote sufre un penalizador -4 a sus tiradas de ataque si escoge infligir daño no letal.
Especial: Un guerrero puede elegir Capturar con vida como una de sus dotes adicionales.


CONJURO DE FAMILIAR ALINEADO [general]
Sabes rebuscar en los secretos arcanos que encierra tu familiar de bruja para sacarlos a la luz.
Prerrequisitos: Familiar de bruja.
Beneficio: Añades los siguientes conjuros a la lista de conjuros adicionales proporcionados por el familiar de bruja: Protección contra el caos / ley (nvl 2º), arma espiritual (nvl 4º), Círculo mágico contra el caos / ley (nvl 6º), martillo del caos / ira del orden (10º), Disipar el caos / ley (12º), Contingencia (14º), Máxima / Palabra del caos (16º), Escudo de la ley / Capa del caos (18º). En cada nivel indicado la bruja deberá elegir entre aprender el conjuro normal otorgado por el familiar de bruja o aprender el conjuro adicional otorgado por esta dote. El conjuro elegido deberá coincidir con el alineamiento del personaje. Esta dote no permite cambiar los conjuros previamente aprendidos mediante el familiar de bruja.


CONVOCACIÓN ADICIONAL [general]
Puedes exigir a tu eidolón a presentarse una segunda vez ante ti.
Prerrequisitos: Eidolón, Vínculo vital mejorado, Soltura mayor con una escuela de magia (conjuración).
Beneficio: Puedes invocar a tu eidolón una vez adicional por día. Hacer esto obliga al eidolón a romper su descanso, por lo que un eidolón convocado por segunda vez en un mismo día volverá con la mitad de sus puntos de golpe totales. En cambio, si el eidolón se vio obligado a volver a su plano natal a causa del daño volverá con un cuarto de sus puntos de golpe totales.


GOLPE DE IAIJUTSU MEJORADO [general]
Has perfeccionado el uso de tu aptitud de Golpe de iaijutsu.
Prerrequisitos: Golpe de iaijutsu, Des 15, ataque base +5
Beneficio: Aumentas en +1d6 el daño adicional de tu Golpe de iaijutsu


GOLPE DE IAIJUTSU MAYOR [general]
Has alcanzado la cima en el arte del desenvainado y ataque de iaijutsu.
Prerrequisitos: Golpe de iaijutsu mejorado, Des 17, ataque base +9
Beneficio: Aumentas en +1d6 el daño adicional de tu Golpe de iaijutsu. Este dado se apila con el de Golpe de iaijutsu mejorado.


INTOCABLE [general]
Tienes un control absoluto de tu cuerpo, mente y espíritu.
Prerrequisitos: Prácticamente intocable
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos tus tiros de salvación


LANZAMIENTO LEJANO [general]
Puedes lanzar objetos a una distancia mayor.
Prerrequisitos: Lanzar cualquier cosa.
Beneficio: Puedes lanzar armas improvisadas con un incremento de distancia de 20’
Normal: Sin esta dote las armas arrojadizas improvisadas tienen un incremento de distancia de 10’


LENGUA SALVAJE [general]
Eres capaz de comunicarte con los animales.
Prerrequisitos: Empatía salvaje, Sab 13
Beneficio: Puedes utilizar hablar con los animales como aptitud sortílega 1 vez al día.


NEGOCIOS DE FAMILIA [general]
Tu familia lo es todo para ti, aún cuando no son los lazos de sangre lo que te une a ellos. Como miembro de la mafia tienes muchos amigos y enemigos.
Prerrequisitos: Personaje de 6º nivel o superior
Beneficio: Formas parte de una familia criminal. Estas familias son mafias altamente organizadas que trabajan en secreto dentro de las fronteras de su área de influencia
Al ser miembro de una mafia tiene una serie de beneficios e inconvenientes:
- Siéntente como en casa: Los miembros de una familia criminal tienen acceso a las instalaciones propias de la organización siempre que demuestre que es miembro de la misma. En las instalaciones de la familia un miembro puede obtener manutención y protección limitada. Su presencia en el lugar no será revelada y se mantendrá en el secreto todo detalle sobre sus actividades.
- Los negocios son los negocios: Los miembros de una familia criminal tienen acceso al mercado negro dentro de la propia familia criminal. Pueden vender mercancías por un 25% por encima de su precio de venta normal a miembros de su familia. Además, el personaje considera la localidad en que se encuentra un nivel superior a su tamaño normal a la hora de determinar el precio máximo de los objetos que puede comprar y vender.
- Aprende de tus mayores: Los miembros de una familia criminal pueden obtener información privilegiada de su familia. 1 vez/mes por nivel de personaje el miembro podrá pedir un favor o información específica de manos de un miembro de su familia. Este favor puede ser cualquiera que no ponga en peligro la seguridad y la fama de la familia o revele secretos importantes dentro de la misma.
- No te acerques al vecino: Los miembros de una familia criminal están enfrentados a otras familias criminales. Los miembros de otras familias que tomen contacto con un personaje miembro tendrán una disposición inicial hostil hacia el personaje.
- Protege a tus hermanos: Los miembros de una familia criminal están obligados a defender los intereses de la misma. Esto implica proteger la integridad física de sus miembros, guardar en secreto cualquier información concerniente a la familia y acudir a la llamada de los padres de la familia.


PASEO FORESTAL [general]
Te mueves con facilidad sobre superficies encantadas o manipuladas mágicamente.
Prerrequisitos: Zancada forestal, Capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 3.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las TS contra conjuros y efectos que impidan el movimiento


POR MIS PISTOLAS [general]
Tienes acceso a los mejores y más baratos arsenales, así como la habilidad para ahorrar pólvora y munición.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego.
Beneficio: Puedes adquirir armas de fuego, bombas, pólvora y balas por un 50% de su precio de mercado.


PRÁCTICAMENTE INTOCABLE [general]
Posees un control impresionante sobre tu cuerpo y tu mente, que aumenta tu fortaleza, tus reflejos y tu voluntad.
Prerrequisitos: Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a todos tus tiros de salvación.


PREFERENTEMENTE MUERTO [general]
Puedes acabar rápidamente con enemigos indefensos con un sólo golpe.
Prerrequisitos: Se busca vivo o muerto, Ataque base +4
Beneficio: Podrás asestar un golpe de gracia contra un enemigo indefenso como una acción estándar. Además, aumenta en un punto el multiplicador de crítico de tu arma a la hora de asestar un golpe de gracia. Una maza pesada, por ejemplo, pasará de tener un multiplicador x2 a un multiplicador x3 en caso de utilizarse para asestar un golpe de gracia.
Normal: Un golpe de gracia requiere una acción de asalto completo contra un enemigo indefenso.
Especial: Un guerrero puede elegir Preferentemente muerto como una de sus dotes adicionales.


PSICOLOGÍA ANIMAL [general]
Eres capaz de empatizar con los animales entendiendo de manera profunda sus motivaciones e intereses.
Prerrequisitos: Empatía animal, Sab 13.
Beneficio: A partir de ahora puedes aplicar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Carisma en las pruebas de empatía animal que realices.


RECARGA EXPEDITA [general]
Elige un tipo de arma de fuego (pistola, pistola de pedernal, mosquete, trabuco o cañón de salvas). Puedes recargar un arma de fuego de ese tipo más rápido de lo normal.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego
Beneficio: Elige un tipo de arma de fuego (pistola, pistola de pedernal, mosquete, trabuco o cañón de salvas). El tiempo requerido para recargar un arma de fuego de el tipo elegido se reduce a una acción de movimiento (para una pistola, pistola de pedernal o mosquete) o una acción estándar (para un trabuco o cañón de salvas). Recargar un arma de fuego sigue generando ataques de oportunidad.
Normal: Un personaje sin esta dote necesita una acción estándar para recargar una pistola, una pistola de pedernal o un trabuco y una acción de asalto completo para cargar un trabuco o un cañón de salvas.
Especial: Puedes adquirir Recarga expedita varias veces. Cada vez que elijas esta dote, ésta se aplicará a un nuevo tipo de arma de fuego.
Un guerrero puede elegir Recarga expedita como una de sus dotes adicionales.


RESITENCIA AL VENENO [general]
Posees una resistencia natural al veneno
Prerrequisitos: Con 13
Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las salvaciones contra efectos de veneno. Si fallas la salvación el daño de característica derivado de su efecto se reduce en 1 punto (hasta un mínimo de 1).


RESISTENCIA AL VENENO MEJORADA [general]
Tu resistencia a los efectos veneno es especialmente alta
Prerrequisitos: Resistencia al veneno, Con 15
Beneficio: 1 vez al día puedes repetir una tirada de salvación para evitar efectos de veneno.


RESISTENCIA AL VENENO MAYOR [general]
Te has vuelto completamente inmune a un tipo de veneno.
Prerrequisitos: Resistencia al veneno, Con 17
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). Ganas inmunidad contra los efectos de este tipo de veneno.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


SE BUSCA VIVO O MUERTO [general]
Eres hábil inutilizando a tus rivales mediante el uso de cuerdas y grilletes.
Prerrequisitos: Capturar con vida, Ataque base +2
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a tu BMC al realizar una maniobra de atar tras apresar a tu objetivo.
Esta aptitud sólo puede aplicarse contra enemigos de forma humanoide que tengan como mucho una categoría de tamaño más que el personaje.
Especial: Un guerrero puede elegir Se busca vivo o muerto como una de sus dotes adicionales.


TIRADOR DE PRIMERA [general]
La puntería del personaje con el arma que haya elegido es increíble, permitiéndole lograr un impacto donde otros apenas logran rozar a su objetivo.
Prerrequisitos: Disparo preciso, Soltura con un arma (arma de fuego cualquiera)
Beneficio: El personaje añade su modificador de Des al daño cuando emplea un arma con la que tiene Soltura con un arma.
Especial: Un guerrero puede elegir Recarga expedita como una de sus dotes adicionales.


TRAMPERO AVANZADO [general]
Estás habituado a evitar los efectos nocivos de las trampas.
Prerrequisitos: Sentido de las trampas +1, Artesanía (fabricación de trampas) 5 rangos.
Beneficio: Aumenta el bonificador otorgado por tu aptitud de Sentido de las trampas en +2.


TRAMPERO ENCUBIERTO [general]
Eres especialmente hábil buscando y desactivando trampas.
Prerrequisitos: -
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote de +2 a las pruebas de Buscar e Inutilizar mecanismo. Si tienes 10 o más rangos en una de estas dos habilidades este bonificador aumenta a +4.


VENENO ALTERADO [general]
Modificas un veneno para cambiar el efecto nocivo que provoca por otro distinto.
Prerrequisitos: Empleo de venenos, Experto en venenos, Artesanía (fabricación de venenos) 13 rangos.
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). A partir de ahora podrás sustituir el tipo de daño de característica del efecto primario o secundario de los venenos de este tipo. Así, por ejemplo, podrías sustituir el daño de 1d3 puntos de Fuerza del polvo de liche por 1d3 puntos de Inteligencia. Esta dote sólo se aplica sobre los venenos creados por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre venenos utilizados por otras criaturas, incluso si han sido creados por ti. Tampoco tiene efecto sobre venenos naturales (como los exudados por el cuerpo de algunas criaturas).
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


VENENO PARALIZANTE [general]
Modificas un veneno para hacer que incapaciten a tus enemigos a la vez que surten su efecto normal.
Prerrequisitos: Empleo de venenos, Experto en venenos, Artesanía (fabricación de venenos) 9 rangos.
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). A partir de ahora podrás sustituir el efecto primario o secundario de los venenos de este tipo por el de “parálisis, 1 min.”. Esta dote sólo se aplica sobre los venenos creados por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre venenos utilizados por otras criaturas, incluso si han sido creados por ti. Tampoco tiene efecto sobre venenos naturales (como los exudados por el cuerpo de algunas criaturas).
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


VÍNCULO ESPONTÁNEO [general]
Posees un vínculo especialmente fuerte hacia tu dominio.
Prerrequisitos: Vínculo natural (dominio), Sab 13.
Beneficio: Puedes lanzar de forma espontánea conjuros de tu lista de conjuros de dominio otorgados por tu vínculo natural. Podrás utilizar esta aptitud un número de veces igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.


VÍNCULO VITAL MEJORADO [general]
Tu unión con tu eidolón es tan fuerte que eres capaz de utilizar menos energía vital para mantenerlo con vida.
Prerrequisitos: Eidolón, Soltura con una escuela de magia (conjuración), Convocación mejorada.
Beneficio: Cuando sacrifiques puntos de golpe para prevenir daño a tu eidolón evitarás un número de puntos de daño igual al doble de los puntos de golpe sacrificados.
Normal: Un personaje sin esta dote prevendrá 1 punto de daño por punto de golpe sacrificado.


- Dotes de creación de objetos:

ALQUIMISTA ANCESTRAL [creación de objetos]
Mediante técnicas antiguas de creación las pociones han dejado de ser un misterio para ti.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Lanzador de conjuros de nivel 5º.
Beneficio: El coste de creación de todas las pociones que fabriques se ve reducido en un 50%.


ESCRIBANO ANCESTRAL [creación de objetos]
Mediante técnicas antiguas de creación los pergaminos han dejado de ser un misterio para ti.
Prerrequisitos: Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros de nivel 3º.
Beneficio: El coste de creación de todos los pergaminos arcanos o divinos que fabriques se ve reducido en un 50%.


HERRERO ANCESTRAL [creación de objetos]
Mediante técnicas antiguas de creación las armaduras y armas mágicas han dejado de ser un misterio para ti.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Lanzador de conjuros de nivel 9º.
Beneficio: El coste de creación de todas las armaduras y armas mágicas que fabriques se ve reducido en un 50%.


- Dotes raciales:

BARBAHELADA [racial]
Estás tan habituado al frío que podrías dormir plácidamente bajo una capa de nieve helada.
Prerrequisitos: Enano, Bigotes de hielo.
Beneficio: Estás afectado permanentemente por los efectos de Soportar los elementos siempre que te encuentres en ambientes fríos. Este efecto no puede ser disipado de ningún modo.


BIGOTES DE HIELO [racial]
El frío no supone ninguna molestia para ti donde otros estarían temblando sin control.
Prerrequisitos: Enano, personaje nivel 1º.
Beneficio: Obtienes RE 1 (frío), así como un bonificador +4 a todas las TS para resistir los efectos del clima frío.
Especial: A diferencia de la mayoría de las dotes, esta debe ser elegida a nivel 1, durante la creación del personaje.


CARA TOSTADA [racial]
El calor no supone ninguna molestia para ti donde otros estarían sudando sin control.
Prerrequisitos: Gnomo, personaje nivel 1º.
Beneficio: Obtienes RE 1(fuego), así como un bonificador +4 a todas las TS para resistir los efectos del clima cálido.
Especial: A diferencia de la mayoría de las dotes, esta debe ser elegida a nivel 1, durante la creación del personaje.


PIELASADA [racial]
Estás tan habituado al calor que podrías dormir plácidamente bajo una capa de arena ardiente.
Prerrequisitos: Gnomo, Piel tostada.
Beneficio: Estás afectado permanentemente por los efectos de Soportar los elementos siempre que te encuentres en ambientes cálidos. Este efecto no puede ser disipado de ningún modo.


PUÑO Y MARTILLO [racial]
Tus grandes músculos son capaces también de crear obras de arte.
Prerrequisitos: Orco o semiorco, Fue 13.
Beneficio: Esta dote permite a un orco o semiorco aplicar su modificador de Fue a cualquier prueba de Artesanía relacionada con el metal o la piedra. El modificador de Fue se apila con cualquier otro modificador de Int o racial a las pruebas.
Normal: Un personaje sin esta dote sólo aplica el modificador de Int a sus pruebas de Artesanía


TATUAJE RÚNICO [racial]
Posees pinturas a lo largo y ancho de tu cuerpo que demuestran claramente tu estatus de matador.
Prerrequisitos: Enano, Ataque base +3.
Beneficio: Los tatuajes rúnicos otorgan un bono de +1 de desvío a su CA. Los tatuajes rúnicos no ocupan espacio corporal.
Especial: Esta dote puede ser elegida varias veces. Sus efectos se apilan.


TATUAJE RÚNICO MEJORADO [racial]
Posees runas protectoras que representan los agravios de tu pueblo inscritas por todo el cuerpo.
Prerrequisitos: Enano, Tatuajes rúnicos, Ataque base +5.
Beneficio: Los tatuajes rúnicos mejorados otorgan un bonificador +3 de desvío a la CA. Los tatuajes rúnicos mejorados no ocupan espacio corporal.


- Dotes alquímicas:

AFINIDAD CON LAS POCIONES [alquímica]
Las pociones en tus manos obtienen una pizca de tu poder mágico.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos, Nivel de lanzador 5º
Beneficio: Siempre que bebas una poción, sin importar si ha sido elaborada por ti u obtenida por otro medio, el efecto de la misma usará tu nivel de lanzador o el nivel de la poción (el que sea mayor) como base para su efecto.


BOMBA DE HUMO [alquímica]
Eres capaz de crear viales de fuego de alquimista con un efecto de humo tras la detonación.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos.
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla de obscurecimiento con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


BOMBA ELEMENTAL [alquímica]
Puedes fabricar versiones elementales del fuego de alquimista.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rango.
Beneficio: Puedes construir escarcha de alquimista, chispa de alquimista, estruendo de alquimista e impacto de alquimista por el mismo precio que un fuego de alquimista. Todos ellos siguen las reglas de un fuego de alquimista con las siguientes diferencias:
- Escarcha de alquimista: provoca 1d6 puntos de daño por frío y ralentiza al objetivo durante 1 asalto. Si el objetivo salva una TS de Fortaleza CD 15 evitará el efecto de ralentización.
- Chispa de alquimista: provoca 1d6 puntos de daño por electricidad y enmaraña al objetivo durante 1 asalto. Si el objetivo salva una TS de Reflejos CD 15 evitará el quedar enmarañada.
- Estruendo de alquimista: provoca 1d6 puntos de daño sónico y ensordece al objetivo durante 1 asalto. Si el objetivo salva una TS de Fortaleza CD 15 evitará el efecto de sordera.
- Impacto de alquimista: provoca 1d4 puntos de daño de fuerza y tumba al objetivo. Si el objetivo salva una TS de Reflejos CD 15 evitará el quedar tumbado.


DUPLICAR POCIÓN [alquímica]
Diluyendo una poción eres capaz de obtener dos dosis sin rebajar su efectividad.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 8 rangos, Nivel de lanzador 12º.
Beneficio: Mediante un ritual que dura 1 min. puedes obtener una segunda dosis que una poción, ya sea creada por ti u obtenida de otro modo.


EXTENDER EXPLOSIÓN [alquímica]
Las armas deflagradoras, como viales de ácido o fuegos de alquimista, alcanzan un área mayor en tus manos.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Alquimia (alquimia) 8 rangos
Beneficio: Aumentas el área de salpicadura de todas las armas deflagradoras que lances en 5’


EXTENDER POCIÓN [alquímica]
Eres capaz de alargar la duración de una poción sobre tu cuerpo y mente.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Alquimia (alquimia) 1 rango, Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Siempre que bebas una poción, sin importar si ha sido elaborada por ti u obtenida por otro medio, duplicas la duración de su efecto.


HUMO APESTOSO [alquímica]
El humo de tu fuego de alquimista es capaz de provocar nauseas ahí donde llega.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 5 rangos.
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla apestosa con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


HUMO ARDIENTE [alquímica]
El humo de tu fuego de alquimista es capaz de provocar incendios ahí donde llega.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 12 rangos
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla incendiaria con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


HUMO VENENOSO [alquímica]
El humo de tu fuego de alquimista es capaz de provocar la muerte de tus enemigos ahí donde llega.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 9 rangos
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla aniquiladora con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


INTENSIFICAR POCIÓN [alquímica]
Aumentas el poder de una poción al beberla.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rango, Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Siempre que bebas una poción, sin importar si ha sido elaborada por ti u obtenida por otro medio, aumentas su NL en +1 a la hora de determinar sus efectos.


LANZAR POCIÓN [alquímica]
Eres capaz de aplicar el efecto de una poción con solo impactarla sobre tu objetivo.
Prerrequisitos: Lanzar cualquier cosa, Ataque base +3.
Beneficio: Podrás utilizar pociones como armas deflagradoras que pueden lanzarse como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10’. El objetivo del impacto será también el objetivo del conjuro almacenado en la poción, como si éste hubiese bebido la poción. En caso de fallar el ataque la poción no tendrá efecto alguno. Esta dote sólo se aplica sobre las pociones creadas por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre pociones utilizadas por otras criaturas, incluso si han sido creadas por ti.
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