Muchas cosas han pasado desde la última vez que nos paseamos por estos lares: nueva información, nuevas ideas, nuevas aventuras, nuevos tesoros, nuevos amigos y nuevos enemigos.
De entre estos últimos hay uno que debería ser publicado antes que los demás, por ser el último de los rivales a los que el grupo se enfrentó antes de atravesar el 2º portal y por ser una de esas explicaciones pendientes para los que se queden a dos velas tras buscar a tal aberración entre los manuales de monstruos: nuestro propio y muy particular cieno convocador.
EL CIENO CONVOCADOR
VD 5. Cieno mediano. AL: N. DG: 5d10+15. PG: 45 pg. I: +4. V: 20' (4 casillas). CA: 17 (+7 natural) toque 10 desprevenido 17. Atq. base: +3. BMC: +5. DMC: 15. Ataque: golpetazo +5 c/c (1d8+2 más 1d6 por ácido). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +6 TSR +1 TSV +2. Fue 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 14.
Ataques especiales: Ácido (1d6), Convocar monstruo I (acción estándar, 20 asaltos).
Cualidades especiales: Vista ciega 60', curación rápida 5, inmunidad a fuego y ácido, rasgos de cieno, multiplicación*.
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +9, Trepar +15
Dotes: Convocación aumentada, Gran gortaleza, Iniciativa mejorada.
"Los gritos de los niños a vuestras espaladas os hicieron daros la vuelta. Frente a uno de los pequeños aprendices de druida una gran rueda mágico flotaba en el aire, formando un círculo de convocación. A través de él, escurriéndose con dificultad, una gran masa informe de color rojo se asomaba. Cayendo pesadamente sobre el suelo aquella criatura se agitó, confundida, arrastrándose por el suelo. En su gelatinoso interior podían verse flotar distintas runas de convocación, que brillaban intermitentemente"
Un conjuro fallido puede traer terribles consecuencias (bien lo saben los personajes de esta historia). En este caso, y posiblemente también por culpa de los protagonistas, fue uno de los pequeños alumnos del peculiar druida de Lindeboscoso quien, intentando convocar un animal, acabó invocando a una criatra de otro mundo.
El cieno convocador, aunque no demasiado poderoso, resultó ser una amenaza un tanto molesta. Su capacidad de dividirse (no incluida en el cieno original del manual) dió algo de vida al enfrentamiento. Este cieno en particular se dividía cada vez que era impactado por un arma cortante, separándose en dos cienos más pequeños con una cantidad de vida igual al total después del impacto. El primer golpe de Ungrimm, por ejemplo, hizo bajar sus puntos de vida hasta 34 (11 puntos de daño), pero al separarse en dos el cieno acabó teniendo más puntos de golpe que en un principio (34+34=68 pgs).
Pero no todo eran inconvenientes. Al dividirse el cieno tras multiples golpes, los trozos resultantes cabían en la palma de una mano. Cada uno de ellos contenía en su interior una runa flotante, que pudo ser utilizada con posterioridad para realizar convocaciones espontáneas (y un tanto aleatorias).
Asuntos pegajosos antes de entrar de lleno en el mundo subterráneo.
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