Taberna

La "taberna" es la página principal del blog. En ella se publicarán todas las noticias referentes a la partida, así como diversas proposiciones, encuestas, comentarios y temas de conversación.

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25 de enero de 2012

Arkus, el maestro de los planos [Posada]

Después de más de un año de aventuras, nuestros héroes han conseguido por fin lo que este viejo mago nunca habría podido con sus propias fuerzas: conseguir tener de vuelta, sano y salvo, su cuerpo físico.

Aquí os incluyo la ficha de Arkus, quien ahora se encuentra al máximo de sus capacidades. Memorizad bien todos sus poderes y conjuros. Seguramente los necesitéis ahí donde vayáis.

En próximas actualizaciones  podréis leer cómo fué que nuestros avezados aventureros consiguieron tamaña proeza, luchando contra enanos, barcos y vampiros.


ARKUS
VD 11. Humano varón. Humanoide mediano. Mago (Erudito) nivel 12º. AL: LB. Deidad: Desna. Edad: 72. Altura: 5’4’’. Peso: 129 lb. DG: 12d6. PG: 50. V: 30’. I: +5. CA: 10. Toque: 10. Desprevenido: 10. AB: +6. BMC: +5. DMC: 15. TSF: +7. TSR: +7. TSV: +14. Fue: 8. Des: 10. Con: 10. Int: 26. Sab: 16. Car: 16. Ataques: -
Aptitudes: Dote adicional, Puntos de habilidad adicionales, Clase predilecta: Mago (+1 conjuro adicional por nivel)
Aptitudes sortílegas:
- Constante - Identificar
- 3 veces/día - Comprensión idiomática
Rasgos de clase: Objeto vinculado (Amuleto de conjuración astuta), Escuela arcana: Universal, Poderes de escuela: Estudio diligente (+6 Saber (Los planos), Saber (Historia) y Saber (Arcano)), Secretos revelados (Ver aptitudes sortílegas), Maestría metamágica (-1 nivel metamágico, 3 veces/día), Iluminación interior (+5 a una tirada, 1 vez/día)
Dotes: Inscribir rollo de pergamino, Cifrar escritura, Disipación destructora, Conjurar en combate, Concentración asombrosa, Prolongar conjuro [M], Apresurar conjuro [M], Erudito (Saber (Arcano) y Saber (Los planos))
Habilidades: Artesanía (Caligrafía) +23, Conocimiento de conjuros +23, Lingüística +23, Saber (Arcano) +33, Saber (Historia) +29, Saber (Los planos) +33, Saber (Mazmorras) +23, Saber (Naturaleza) +23, Saber (Religión) +23, Tasación +16, Volar +9
Idiomas: Multiversal, Idílico, Rúnico, Alquímico, Coloquial, Arcano, Lumínico, Infernal, Necrótico, Gran lengua, Ígnaro, Acuano, Aurano, Térraro, Mecánico, Feérico, Plumífero, Serpentino
Equipo: Diadema de intelecto (+4), Anillo de contraconjuros (Disipar magia), Amuleto de conjuración astuta, Libro bendito, Capa de resistencia +3, Anillo del poder arcano, Piedra Ioun (Prima naranja), Varita de “Transcripción póstuma” (50 cargas)
Conjuros diarios: 4, 6, 6, 6, 5, 4, 3 (+3 objeto vinculado)
CD de los conjuros: 17+ Nivel de conjuro
Lista de conjuros conocidos:
Nivel 0: Todos
Nivel 1º: Escudo, Retirada expeditiva, Cerrar portal, Disipar magia menor, Paso abjurador, Baliza de portal, Mano del mago mayor, Resistir alineamiento planario, Sirviente invisible, Desvanecerse, Borrar, Apariencia de juventud
Nivel 2º: Cerradura arcana, Guarda de libro, Detectar objeto, Rayo castigador, Astucia de zorro, Alarma mayor
Nivel 3º: Don de lenguas, Impronta de la serpiente sepia, Página secreta, Volar, Analizar portal, Armadura de mago mayor
Nivel 4º: Ancla dimensional, Puerta dimensional, Detectar criatura, Escudriñamiento, Alarma de portal mejorada, Confundir portal
Nivel 5º: Romper encantamiento, Teleportar, Mensaje, Adaptación planar, Telekinesis,Tolerancia a los planos
Nivel 6º: Disipar magia mayor, Convocar monstruo VI, Sellar portal, Vínculo telepático interplanario

"Detrás de las páginas de un viejo grimorio un hombre de avanzada edad de ajusta las gafas. No le gusta que le interrumpan en sus ratos de lectura y frunce los labios en señal de desagrado. Sus cejas, espesas y prominentes se ciernen sobre sus ojos oscuros, hundidos en las cuencas, quizá por años de preocupaciones y pensamientos profundos.
El viejo mago baja de su taburete y se pone en pie. Viste una túnica azul intenso, decorada por una elegante cinta dorada que cruza su pecho. Sus manos huesudas juguetean entre los pliegues de su barba, trenzada hasta la cintura, hasta la misma altura donde su larga y blanca coleta se bambolea por detrás.
- ¿Qué sucede esta vez? - pregunta - ¿Alguna emergencia interplanaria?"

Antes de aquel desafortunado accidente en su biblioteca, Arkus era un reputado experto en todo lo referente a los diversos planos de existencia y mundos paralelos. De todas partes del globo acudían a su presencia para resolver sus más rebuscadas dudas y acceder a los más olvidados conocimientos sobre el multiverso que se almacenaban, cubiertos de polvo, entre sus estanterías. Ahora, tras una corta pero intensa estancia en el mundo espiritual, este avezado erudito ha vuelto a brillar como antaño.

Arkus es un mago. Un mago de los de toda la vida. Poderoso en el combate mágico... completamente inútil al cuerpo a cuerpo. Uno puede rasgarse las vestiduras si se fija en el pequeño "-" en la sección de ataques o en ese curioso "10" en su CA, pero no hay que desesperar. Prestad especial atención a estos nombres: Disipar magia mayor, Teleportar y Escudriñamiento. Quizá no sean un Bola de fuego o un Dedo de la muerte, pero bien utilizados son recursos inestimables.

Mediante Disipar magia mayor y gracias a su dote "Disipación destructora" Arkus puede llegar a aturdir a su objetivo, además de destruir por completo sus mejoras mágicas. Teleportar puede trasladaros en un abrir y cerrar de ojos a más de mil millas de distancia. Escudriñar, por último, es una ventana al cuarto de baño del mismísimo emperador.

Así que ya sabéis. No hagáis enfadar al bueno de Arkus, ganaros su confianza, que más sabe Arkus por viejo que por mago...
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24 de septiembre de 2010

Nueva lista de idiomas [Ayuntamiento]

Como segunda aportación a nuestro pequeño pero insigne Ayuntamiento os traigo la lista largo tiempo prometida de idiomas para la partida.

A partir de las siguientes sesiones nos referiremos a cada idioma según la terminología de esta lista. Como podréis ver la cantidad de idiomas posibles aumenta de manera patente, por lo que no tendréis que preocuparos de que vuestro personaje se quede sin lenguas nuevas que añadir a su colección.

Esta es la lista de idiomas. En cada caso existe un nombre propio y uno genérico para cada lenguaje, utilizado por todos los demás. Así, por ejemplo, "el idioma de los gigantes" es conocido entre lingüistas y gigantes como "la gran lengua". Junto a cada uno se incluyen ejemplos de quienes pueden hablar ese idioma en particular, aunque no por ello serán los únicos que puedan hacerlo.

  • Multiversal o lengua común > Toda criatura que tenga contacto con otras razas
  • Idílico o lengua de los elfos > Elfos de todo tipo y algunas criaturas feéricas
  • Rúnico o lengua de los enanos > Enanos de todo tipo y sus aliados
  • Coloquial o lengua de los medianos > Medianos de todo tipo y gente de los suburbios
  • Alquímico o lengua de los gnomos > Gnomos de todo tipo y alquimistas en general
  • Lengua cortada o lengua de los orcos > Orcos de todo tipo, ogros y trolls
  • Goblin o lengua de los trasgos > Goblins de todo tipo y algunas criaturas similares
  • Gran lengua o lengua de los gigantes > Gigantes de todo tipo
  • Ígnaro o lengua del fuego > Criaturas de fuego y algunos dragones
  • Térraro o lengua de la tierra > Criaturas de tierra y algunos seres subterráneos
  • Acuano o lengua del agua > Criaturas de agua y algunos seres subacuáticos
  • Aurano o lengua del aire > Criaturas de aire y algunos seres voladores
  • Úmbreo o lengua de las sombras > Criaturas de oscuridad y otros seres siniestros
  • Lumínico o lengua de la luz > Criaturas de luz y algunas criaturas celestiales
  • Metálico o lengua de las máquinas > Criaturas de metal y otros seres mecánicos
  • Arbóreo o lengua de las plantas > Criaturas vegetales y algunos habitantes del bosque
  • Bésteo o lengua de los animales > Animales inteligentes y algunos seres bestiales
  • Habla primigenia o lengua verdadera > Dioses y habitantes de la Primera Era
  • Habla oscura o lengua prohibida > Dioses oscuros y aquellos que pactan con ellos
  • Suburbio o lengua de la calle > Ladrones y cualquiera que se dedique a actividades ilegales
  • Jerga mercante o lengua de los comerciantes > Mercaderes y gente de negocios
  • Necrótico o lengua muerta > Muertos vivientes y nigromantes
  • Arcano o lengua de la Magia > Lanzadores de conjuros de toda clase
  • Serpentino o lengua de los reptiles > Reptiles inteligentes y otras criaturas escamosas
  • Plumífero o lengua de las aves > Aves inteligentes y otras criaturas voladoras
  • Feérico o lengua de las hadas > Criaturas feéricas y sus aliados
  • Infernal o lengua del demonio > Demonios, diablos y algunos abogados
  • Sistema Humble o código de signos > Espías, sordos y miebros de organizaciones secretas
  • Kallim, Ullam y otras lenguas de la selva > Indígenas (varía según la población)
  • Lengua perdida > Lengua indescifrable no hablada por nadie

La lista de idiomas, aunque no lo parezca, está abierta a nuevas aportaciones, por parte tanto del master como de los propios jugadores. No hay límite al número de lenguas existentes en esta partida. Ahí donde vayáis siempre habrá un mundo extraño con un nuevo idioma por aprender.
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Asuntos pegajosos [Templo]

Después de largo tiempo inactivo, el blog vuelve a actualizarse. A partir de ahora, y con mayor o menor periodicidad, iremos subiendo poco a poco todo lo acontecido durante las sesiones como fuera de ellas. De parte del equipo de redacción pedimos disculpas a nuestros seguidores por tan sonada ausencia.

Muchas cosas han pasado desde la última vez que nos paseamos por estos lares: nueva información, nuevas ideas, nuevas aventuras, nuevos tesoros, nuevos amigos y nuevos enemigos.

De entre estos últimos hay uno que debería ser publicado antes que los demás, por ser el último de los rivales a los que el grupo se enfrentó antes de atravesar el 2º portal y por ser una de esas explicaciones pendientes para los que se queden a dos velas tras buscar a tal aberración entre los manuales de monstruos: nuestro propio y muy particular cieno convocador.

EL CIENO CONVOCADOR

VD 5. Cieno mediano. AL: N. DG: 5d10+15. PG: 45 pg. I: +4. V: 20' (4 casillas). CA: 17 (+7 natural) toque 10 desprevenido 17. Atq. base: +3. BMC: +5. DMC: 15. Ataque: golpetazo +5 c/c (1d8+2 más 1d6 por ácido). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +6 TSR +1 TSV +2. Fue 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 14.
Ataques especiales: Ácido (1d6), Convocar monstruo I (acción estándar, 20 asaltos).
Cualidades especiales: Vista ciega 60', curación rápida 5, inmunidad a fuego y ácido, rasgos de cieno, multiplicación*.
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +9, Trepar +15
Dotes: Convocación aumentada, Gran gortaleza, Iniciativa mejorada.

"Los gritos de los niños a vuestras espaladas os hicieron daros la vuelta. Frente a uno de los pequeños aprendices de druida una gran rueda mágico flotaba en el aire, formando un círculo de convocación. A través de él, escurriéndose con dificultad, una gran masa informe de color rojo se asomaba. Cayendo pesadamente sobre el suelo aquella criatura se agitó, confundida, arrastrándose por el suelo. En su gelatinoso interior podían verse flotar distintas runas de convocación, que brillaban intermitentemente"

Un conjuro fallido puede traer terribles consecuencias (bien lo saben los personajes de esta historia). En este caso, y posiblemente también por culpa de los protagonistas, fue uno de los pequeños alumnos del peculiar druida de Lindeboscoso quien, intentando convocar un animal, acabó invocando a una criatra de otro mundo.

El cieno convocador, aunque no demasiado poderoso, resultó ser una amenaza un tanto molesta. Su capacidad de dividirse (no incluida en el cieno original del manual) dió algo de vida al enfrentamiento. Este cieno en particular se dividía cada vez que era impactado por un arma cortante, separándose en dos cienos más pequeños con una cantidad de vida igual al total después del impacto. El primer golpe de Ungrimm, por ejemplo, hizo bajar sus puntos de vida hasta 34 (11 puntos de daño), pero al separarse en dos el cieno acabó teniendo más puntos de golpe que en un principio (34+34=68 pgs).

Pero no todo eran inconvenientes. Al dividirse el cieno tras multiples golpes, los trozos resultantes cabían en la palma de una mano. Cada uno de ellos contenía en su interior una runa flotante, que pudo ser utilizada con posterioridad para realizar convocaciones espontáneas (y un tanto aleatorias).


Asuntos pegajosos antes de entrar de lleno en el mundo subterráneo. Leer más...

12 de julio de 2010

Nueva ficha de personaje [Mercado]

Hoy tenemos una nueva aportación a la partida de manos del artista Txemari "Mi-hacha-tiene-sed" Flamarique. Esta vez hemos puesto a vuestra disposición una nueva ficha de personaje de Pathfinder RPG, totalmente editada y adaptada a las necesidades lingüísticas y prácticas de nuestros jugadores.

La ficha consta de 4 páginas bien organizadas en las que encontraremos:

  • Una página principal en la que se incluyen todas los datos de las fichas anteriores además de una sección de idiomas conocidos más accesible.
  • Una página de objetos, en la que encontramos la tradicional sección para armaduras y un espacio generosamente ampliado para los objetos transportados
  • Una página de equipo donde podremos repartir nuestros objetos mágicos y mundanos de forma fácil en los diferentes espacios corporales de nuestro personaje.
  • Una página de dotes y aptitudes, junto a las cuales encontramos conjuros, dominios, escuelas arcanas, familiares y mucho más.

Esperamos que esta nueva ficha haga más fácil la vida a los jugadores. Se acabó el escribir en post-its, las notas en los bordes de la ficha y el tedioso traducir de las habilidades. Disponible en la página del Mercado y desde este enlace.
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Wuigarth, jefe de los trasgos bosquimanos [Templo]

Aquí tenemos la ficha de uno de los enemigos que serán recordados con más odio por los asistentes a la primera macro-partida. Wuigarth, el jefe de los trasgos bosquimanos, hizo la vida imposible a los personajes con la ayuda de decenas y decenas de esbirros que mantuvieron acopados a nuestros queridos jugadores durante horas.

Aquí incluyo los datos de Wuigarth, que aunque no es exactamente el de la imagen una idea aproximada de él os puede dar.


WUIGARTH Y SU MONTURA

VD 3. Trasgo varón. Humanoide mediano. Bárbaro Nvl 3. AL: CM. DG: 3d12+9+6. PG: 40 pg. I: +0. V: 50' (8 casillas) Tr 20'. CA: 14 (+4 natural, +2 cuero, -2 furia) toque 8 desprevenido 14. Atq. base: +3. BMC: +9. BMD: 22. Ataque: gran clava +9 c/c (1d10+9) o mordisco +9 c/c (1d6+6). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +6 (+8) TSR +1 TSV +6. Fue 23, Des 10, Con 21, Int 12, Sab 8, Car 10.
Ataques especiales: Furia, Esquiva asombrosa, Movimiento rápido 10’, Poder de furia (superstición), Sentido de las trampas +1.
Cualidades especiales: Forma arbórea (St), sensibilidad a la luz, visión en la oscuridad 60'.
Habilidades: Artesanía (tela) +7, Sigilo +10, Acrobacias +8, Montar +6, Trepar +20.
Idiomas: Trasgo, élfico
Dotes: Furia adicional, Voluntad de hierro.
Equipo: Gran clava, armadura de cuero, bolsa de cinto x3, cuerda de seda (50’), pedernal y acero, antorcha x2, raciones secas x2, poción de “dormir”, poción de “estabilización”, fuego de alquimista x2.
Dinero: -

VD 1. Perro salvaje de Wuigarth (Lobo). Animal mediano. AL: N. DG: 2d8+4. PG: 13 pg. I: +2. V: 50' (10 casillas). CA 14 (+2 Des, +2 natural) toque 12 desprevenido 12. Atq. base: +1. BMC: +2. BMD: 14 (18). Ataque: mordisco +2 c/c (1d6+1). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +5 TSR +5 TSV +1. Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Ataques especiales: Derribar
Cualidades especiales: Olfato, Visión en la penumbra
Habilidades: Percepción +8, Sigilo +6, Superviviencia +5*.
Dotes: Soltura con Percepción.


"Sobre el edificio más alto campamento un enorme árbol reseco se recorta contra el cielo nocturno, iluminado por la luz de la luna y el de las antorchas encendidas de los trasgos. Elleas, inconsciente... o muerto, está atado fuertemente con cuerdas al tronco, con la cabeza caída hacia un lado y el pelo lacio y manchado de sangre. Entonces, retorciéndose sobre sí mismo el árbol da paso a una horrible figura. Un enorme trasgo, mucho más grande y corpulento que sus compañeros, sonríe mientras sus largas extremidades vuelven a ser de carne y hueso. Grande y gordo, con Elleas aún atado a sus espaldas, ruge agitando una gran clava. Allinas recuerda su nombre: Wuigarth, dice indicando con el dedo y apretando las mandíbulas"

Desde hace años, los elfos de Linde Boscoso han tenido que sufrir los continuos ataques de este molesto trasgo. Los tragos boquimanos, de por sí débiles, nunca supusieron una amenaza para los habitantes de la región hasta la llegada de Wuigarth. Mucho más listo que sus congéneres, este enorme y seboso trasgo bosquimano, organizó a sus compañeros de tal forma que muchos elfos se negaron a transitar por sus territorios.

La principal cualidad de Wuigarth es su impresionante aguante y su "sutileza" en el liderazgo. Sabiéndose defender, prefiere reducir a sus enemigos mediante oleadas continuas de sus esbirros, para luego cargar él mismo a la batalla, confiado en su resistencia y en su fuerza descomunal. Armado con su gran clava es capaz de infligir grandes cantidades de daño... si atina a sus enemigos.

Por sí solo Wuigarth no supone una amenaza. Su volumen corporal no lo hace especialmente ágil (cosa que se comprobó durante el combate librado por los personajes), menos aún cuando queda fatigado después de una batalla. Mientras está en furia se convierte en un enemigo formidable, de otro modo en poco se diferencia del resto de trasgos de su especie.
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Rescate en Linde Boscoso (Sesión IV-VI) [Biblioteca]

En esta entrada se resume la primera, y no por eso última, macro-sesión de la partida. La sesión más larga hasta la fecha y todo un desafío tanto para el master como para los jugadores. Casi 7 horas de rol con pausa para las pizzas que algunos tardaremos en olvidar.

Esta larga partida se realizó un jueves 1 de julio a lo largo de todo el día en la humilde morada de un servidor.

En esta sesión Athan (Gonzalo), Dihana (Maider), Ungrimm (Txemari) y el recién llegado Punchout (Gabriel "el-hermano-del-master" Pout) tuvieron que recorrer un largo camino y librar una dura lucha junto a los elfos.

"Siguiendo a Allinas el grupo pronto tuvo que dividirse. Aunque no había tiempo que perder, más de uno se perdió por el camino, pues la velocidad de la elfa hacía muy difícil seguirle el paso.

Athan, Arkus, Ungrimm y Dihana pronto se encontraron con que eran los únicos que seguían a Allinas. El resto posiblemente se habrían extraviado en el denso bosque. Entonces el reducido grupo se detuvo de golpe, sorprendidos por una extraña visión. Un portal, como aquel que el grupo atravesó una vez, apareció frente a ellos, flotando en el aire. Una criatura metálica cayó por la abertura de la puerta entre dimensiones estrellándose contra el suelo mientras ésta desaparecía.

Punchout era un forjado, un constructo viviente que había caído en aquel mundo sin saber qué hacer. Rápidamente el grupo decidió que Punchout sería de gran ayuda. El pesado hombre de hierro les acompañaría a partir de entonces.

Corriendo entre la espesura aquel improvisado escuadrón de rescate llegó a un pequeño cañón recorrido por un río de turbulentas aguas. Un puente de madera, algo atormentado por los años, parecía ser la única forma de llegar al otro lado, aunque no inspirase precisamente seguridad. Allinas, instigada por la urgencia fue la primera en cruzar. El resto, en cambio, no lo tenían tan claro.

Haciendo uso de algunos de sus conocimientos el enano y la bruja improvisaron, con ayuda de Allinas, una tirolina entre ambos lados, usando para ello las cuerdas del antiguo puente. Contrariamente a lo que pudiese pensarse, el primero en probarlo fue el pesado forjado para la guerra. Punchout, empleando su habilidad especial para ayudarse a cruzar, desencajó su brazo derecho, usando la cadena que lo unía como herramienta para deslizarse por la cuerda. Encaramado sobre el árbol éste se lanzó, llegando grácilmente al otro lado. La cuerda había resistido.

El resto, uno por uno, fue cruzando al otro lado. El último de todos fue el enano, poco confiado en aquella forma de pasar. Agarrado a su hacha se dejó caer sobre la cuerda como los demás. Quizá la mala suerte o su extraña manera de moverse mientras se deslizaba hizo que su hacha acariciase la cuerda con su filo, partiéndola por la mitad. El golpe contra el agua acabó por salpicar a los demás.

Sin perder un segundo Punchout extendió su brazo hasta el buscamuertes, pero éste, aturdido por el golpe, no atinó a agarrarse. El enano, arrastrado por el agua, después de varios intentos pudo aferrarse a las rocas de la orilla. Dihana, desatando lo que quedaba de la tirolina, lanzó la cuerda hacia él. Aferrado a la cuerda, el enano intentó trepar desesperadamente resbalando y llevándose consigo al hombre de hierro, que tiraba también de la cuerda. Después de un par de intentos más, el magullado enano y Punchout lograron subir por fin hasta el bosque empapados hasta los huesos... o las junturas. Después del incidente, la elfa, guiando al grupo, redobló los esfuerzos por llegar a Linde Boscoso lo antes posible.

Quedaban pocas horas de luz cuando el grupo llegó a la ciudad de Linde Boscoso. Los árboles ancestrales, hogar de los elfos silvanos, se alzaban poderosamente frente a los personajes. El hogar de Allinas, la casa Aliandra, se encontraba cerca. A los pies del gigantesco árbol una especie de elevador esperaba a que el grupo se animase a subir.

La llegada a la casa vino acompañado de gran expectación por parte de los elfos. No era habitual ver extraños en la ciudad y menos en casa Aliandra. Kirikos, jefe de los guerreros de la casa, también dio su "calurosa" y particular bienvenida a los personajes. Como hijo predilecto de la diosa no podía permitir el paso a los extraños, menos aún si habían sido los culpables de la desaparición de Elleas, otro hijo predilecto.

Aunque Allinas intentó por todos los medios convencer a su congénere, no fue sino las amenazas de Dihana las que lograron amedrentar al guerrero elfo. Un mensaje telepático de la Madre, la líder espiritual de la casa, acabó de convencer a Kirikos para que guiase al grupo ante ella.

El encuentro con la Madre vino precedido por un paso previo imprescindible: para tener una audiencia con la Madre todos debían vestirse con los trajes ceremoniales. Una capa de hojas verdes y piñas y una corona de hojas y flores daban al grupo un aspecto... diferente.

Hablar con la Madre era de suma importancia, ya que ella era la única que podía ofrecerles apoyo en aquella operación de rescate. Por ello había que seguir las indicaciones de aquella mujer. Hablando por turnos, cuando la Madre lo decidía, los aventureros fueron planteando la situación a la líder de los elfos. Elleas debía ser rescatado antes del anochecer y ellos necesitaban de todo el apoyo posible, además, los trasgos habían robado los regalos de la Reina Madre, un carro lleno de presentes que se daban cada año a la líder de todos los elfos. Si la Madre apoyaba a los personajes estos ayudarían a recuperar el botín. Convencida por las palabras del humano, el enano y la elfa, la líder espiritual ofreció todos sus recursos para la misión.

Después de la entrevista, invitados por las doncellas de la Madre, los personajes accedieron a uno de los edificios que se alzaban entre los nudos del árbol ancestral. Eran unas habitaciones encantadas de manera que una hora dentro pasaban como otras cuatro fuera. Mannae, la madre adoptiva de Elleas, se ofreció también a ayudar, obsequiando a los personajes con algunos objetos.

Descansados y con todas sus energías renovadas, fueron guiados esta vez hacia otro edificio. "Los nidos" solían llamar los elfos a la zona donde descansaban decenas de halcones gigantescos. La forma más fácil y rápida de llegar era por el aire. De cualquier otro modo no podrían llegar a tiempo. Así, montados sobre las grandes y orgullosas aves, el grupo de rescate partió en dirección al campamento trasgo.

Pasado un rato a lo lejos se divisó una mota de luz. El campamento de los trasgos bosquimanos era un sitio peligroso, por lo que deberían dejarse caer a cierta distancia de las luces. Utilizando los amuletos de caída de pluma que Mannae les había ofrecido, todos cayeron suavemente sobre el suelo sin hacer ruido y se reunieron para elaborar un plan de acción.

Ungrimm, después de observar la situación, se decidió a hacer de cebo para los trasgos. Una figura, en el centro del horrible campamento, se agitaba nerviosa junto a una gran hoguera. El enano, acercándose, intentó llamar su atención, pero sólo consiguió que la figura se descubriese cuando se lanzó contra ella. Aquel extraño personaje no era sino un trasgo con la capa de Elleas encima, que no tardó en hacer sonar un gran cuerno, que alertó a sus compañeros de la presencia de los rescatadores.

La batalla que se entabló entonces fue la más dura a la que se habían enfrentado hasta la fecha. Un sinfín de trasgos salidos de entre los árboles saltaron desde todas direcciones, rodeando al grupo.

Ungrimm y Punchout, acompañados por el fiel eidolon de Athan cubrieron todo un flanco, luchando con bravura contra los trasgoides. Allinas, Dihana y el chamán de casa Aliandra, junto a sus guardianes, lucharon por su lado contra los enemigos venidos por la retaguardia. Muchos elfos cayeron durante la refriega, pero muchos más trasgos cayeron a manos de los rescatadores. Los golpes del forjado, los hachazos del enorme enano, las lanzadas del guerrero ajeno, las llamas saliendo de manos de la bruja, las águilas atacando desde las alturas y cientos de flechas se sucedieron uno detrás de otro, diezmando a los trasgos bosquimanos.

Pero cuando todo parecía estar a favor de los elfos y sus compañeros, un nuevo enemigo apareció. "Wuigarth" murmuró Allinas. El gran jefe de los trasgos, tres veces más grande que sus congéneres y mucho más feo, apareció en lo alto del campamento trasgo. Convertido en árbol, podía verse al joven Elleas atado a sus espaldas. Trasformado y agitando su gran clava con furia, el trasgo mantenía al pequeño elfo sujeto a sí mismo, haciendo más difícil el rescate.

Acompañado por decenas de trasgos, Wuigarth se lanzó al combate a lomos de su gran mastín. Kirikos, que durante un tiempo estuvo oculto entre la espesura, apareció entonce en medio de la batalla acompañado por una dríade, un hombre árbol de la guardia personal de la Madre. Pero los poderosos brazos del guarda de la casa aportaron poco antes de caer inertes y calcinados. El enorme trasgo, armado con una gran botella de fuego de alquimista, lanzó su contenido sobre la corteza del hombre árbol antes de encararse hacia el resto de combatientes.

El peligro de herir a Elleas hizo que el convocador hiciese uso de todos los recursos disponibles. Aunque con cierto riesgo, Athan se acercó a Wuigarth y desplegó un pergamino que guardaba en su mochila. Leyéndolo en voz alta la fuerza de su magia obró sobre las cuerdas que mantenían al pequeño elfo a la sudorosa espalda del trasgo, soltándolo y dejándolo caer al suelo.

Libres ya de todo peligro de herir a Elleas el resto se enzarzó en una encarnizada lucha contra el jefe de los tragos. Los golpes volaban desde uno y otro lado. El trasgo, rodeado por casi una decena de enemigos luchaba con furia, golpeando a sus rivales con su enorme arma. Un duro golpe casi tumbó al eidolon de Athan, mellando su armadura, pero un poderoso golpe de éste último acabó con la vida de Wuigarth, que cayó al suelo lleno de heridas y virotes clavados en su masivo cuerpo.

En brazos de Allinas, Elleas volvió en sí para el regocijo de todos. El grupo de elfos, felices tras recuperar el cargamento de regalos para la Reina Madre, volvió a casa volando triunfales sobre sus halcones.

Nuestros viajeros fueron recibidos como verdaderos héroes por los habitantes de casa Aliandra. La Madre, a modo de agradecimiento, puso a su disposición toda una selección de regalos que les ayudasen a volver a casa, así como un permiso especial para permanecer en Linde Boscoso todo lo que deseasen.

Nuestros recién estrenados aventureros merecían un buen descanso que aprovecharían hasta el final.
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29 de junio de 2010

Master's Favor Card [Laboratorio]

Parte trasera de la carta
Parte frontal de la carta
De manos de Txemari, alias "Ungrimm", os presento la carta oficial de la regla "El favor del Master". En las imágenes podéis observar con detalle tanto el anverso como el reverso de la carta que usaremos a partir de ahora.

Si todo va según lo previsto podremos contar con una versión de la misma, plastificada y de tamaño decente, para la siguiente partida.

Gracias a Txemari por este aporte a la partida. El resultado es francamente bueno. Como muestra de agradecimiento será él el primero en estrenar dicha carta en la siguiente sesión.

¡Gracias Txemari!

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16 de junio de 2010

El favor del Master [Ayuntamiento]

Como primera aportación para el Ayuntamiento tenemos por fin “El favor del master”, una regla de la casa que a partir de ahora se incluye en todas las partidas para dar un poco de color al asunto.

El favor del master

El favor del master, representado en la forma de un joker de póker, es una forma de alterar el curso de una partida mediante un cambio drástico en la trama o en la situación.

El favor del master se encuentra en un primer momento en posesión del DJ. Éste es quien decide a quién entregar su favor en función de una serie de apreciaciones. El jugador que recibe el favor del master podrá mantenerlo en sus manos durante todo el tiempo que quiera hasta que decida hacer uso de él. En ese momento el favor vuelve a manos del DJ, quien podrá volver a otorgar su favor al mismo u otro jugador más adelante.

El DJ deberá fijarse en el desarrollo de los jugadores durante la partida para decidir cuándo y a quién entregar su favor. Entre las acciones que merecen su favor podemos señalar:

- Interpretar el personaje de manera convincente y coherente
- Resolver un desafío sin ayuda de acciones violentas
- Proponer una idea original e ingeniosa
- Sobrevivir a un enfrentamiento ampliamente superior a sus capacidades
- Ayudar de alguna manera al desarrollo de la partida mediante acciones tanto fuera como dentro de la sesión.

El jugador que reciba el favor del master podrá utilizarlo en cualquier momento para obtener una ventaja o beneficio que él decida. El uso del favor del master está sujeto a la creatividad e improvisación del jugador. La única norma a que lo limite será la coherencia en su propuesta. El jugador podrá pedir ayuda al DJ en cualquier momento para equilibrar su idea, de manera que no rompa con aspectos importantes de la trama o perjudique a sus compañeros.

Entre las posibles opciones que puede elegir el jugador podemos citar:

- Alterar la localización en la que su personaje se encuentra (Ej. Hacer aparecer una trampilla oculta en una habitación sellada)
- Alterar la reacción de un PNJ (Ej. Convencer a un mercader de dejar al grupo embarcar en su navío)
- Forzar la aparición de un PNJ (Ej. Encontrar un ermitaño en la montaña que ofrezca abrigo y comida a los personajes)
- Obtener una mejora en combate (Ej. Hacer que el próximo impacto se considere automáticamente como crítico)
- Obtener una mejora en un conjuro (Ej. Afectar con un conjuro de Dormir a una criatura de 8 DG)
- Obtener una dote virtual (Ej. Obtener Disparo preciso mejorado aunque no se cumplan los requisitos durante un combate)
- Obtener un bonificador a una habilidad (Ej. Obtener un bonificador +10 a una prueba de Saltar para salvar un barranco)
- Obtener un objeto determinado (Ej. Hacer aparecer unas herramientas de ladrón en la mochila del pícaro)
- Obtener un bonificador de experiencia (Ej. Obtener suficiente experiencia como para subir un nivel)
- Cualquier otro beneficio sujeto a la creatividad del jugador

El DJ deberá encargarse de regular cada petición para evitar abusos y combeos por parte del jugador.

Un jugador puede conservar el favor del master todo el tiempo que quiera, incluso mantenerlo durante varias sesiones. No hay límite de tiempo para usar el favor del master, aunque para evitar discusiones o malentendidos con el resto de jugadores es aconsejable utilizar el favor tras un tiempo moderado.
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15 de junio de 2010

Árboles en el claro (Sesión III) [Biblioteca]

Aquí va el resumen de la última partida, la primera en la que se puso en práctica la ya promocionada regla del “favor del master”. Una partida donde brilló la improvisación de todos durante un combate de los más movidito.

Esta 3ª sesión se realizó un martes 8 de junio por la tarde, tranquilamente aposentados en el salón del piso de Vera.

En esta partida Athan (Gonzalo), Tana (Gabby), Greyhem (Hugo), Ungrimm (Txemari), Matsuya (Vera) y los demás se enfrentaron a uno de los mayores peligros de Linde Boscoso: los trasgos bosquimanos.

“Moverse al centro del claro había sido la mejor opción que podían haber escogido. Aquellas criaturas simiescas y gorgeantes parecían aprovecharse de las alturas trepando sobre los árboles. A excepción de Allinas y Elleas, ellos tenían la ventaja de jugar en casa.

Con las armas desenvainadas y los conjuros preparados los personajes esperaron junto a los elfos a que aquellas criaturas ocultas entre los árboles hicieran el primer movimiento. Una decena de ellos, saltado desde las ramas se internaron en el claro, dejando sus feos rostros a la luz de la luna. Aquel cuerpo peludo, aquellos brazos larguiruchos, aquellas garras y bocas llenas de dientes afilados estremecían a cualquiera. Pero lo realmente sorprendente fue verles correr y clavar sus extremidades en el blando barro de aquel claro.

Con una extraña habilidad aquellos trasgos transformaron sus cuerpos en retorcidos árboles resecos, sembrando el claro y haciendo avanzar, literalmente, el bosque. El semielfo, que apuntaba con su ballesta cargada, pensó que lo mejor era ahorrar ese virote para algo que resultase menos amenazante. Lo mismo hicieron los demás, esperando un aviso o un gesto de los dos elfos. Allinas, apretando los nudillos sobre su arco, esperó a que apareciesen aquellos que sí eran peligrosos.

El resto de trasgos no aguardó demasiado. Corriendo desenfrenados entre una sarta de risotadas e insultos en su idioma, se encaramaron en sus compañeros transformados y desde ahí lanzaban sus redes de cuerda y hueso.

El combate empezó entonces de manera desenfrenada. Los personajes hacían lo posible por abatir a los trasgos que portaban las redes, haciéndolos caer con virotes, conjuros y flechas. Un par de águilas agitaron sus alas al aire tras un par de movimientos del convocador, atacando desde las alturas a los trasgos más indefensos.

Un muro de llamas atravesó entonces de un lado al otro el campo de batalla, haciendo retroceder acobardadas a aquellas inmundas criaturas del bosque. Poco a poco las flechas iban abatiendo a algunos mientras que el samurai luchaba en tierra junto al enano, cercenando trasgos bosquimanos con su espada y su enorme hacha.

Pero entonces, justo cuando todos confiaban en una victoria segura, un grupo de trasgos ocultos atacó al grupo por la retaguardia. Aunque alguno logró darse cuenta de su movimiento entre la espesura, no sirvió para evitar que sus pesadas redes cayesen sobre los elfos, Athan y Greyhem. Y aunque la guardiana del bosque intentó rescatar a sus compañeros atacando a algunos enemigos, estos fueron arrastrados inevitablemente hacia la espesura.

Mientras tanto el fuego que ardía en medio del claro se disipó tras ser atravesado por uno de los incautos trasgos, descubriendo sin querer la naturaleza ilusoria de éste. Pero esas mismas ilusiones, esta vez en forma de un sonido misterioso entre los arbustos, lograron liberar al hechicero semielfo de las garras de su captor.

El estudiante de la Escuela de Artes Arcanas también fue arrastrado hacia el bosque. Su fiel compañero, su eidolon, pese a derrotar fácilmente a los trasgos que le entretenían no podría llegar a tiempo para salvar a su convocador, así que Athan, haciendo uso de su pequeño puñal, cortó las cuerdas de su red para así poder escapar. Y su eidolon podría haber acabado con ese trasgo también si no hubiese huido entre la espesura.

Los trasgos en el claro, satisfechos con su caza, se lanzaron en masa para rematar la tarea, arrastrando a Ungrimm con una red y saltando sobre Matsuya en gran número. Y aunque fuertes, ambos no habrían salido bien parados de no haber sido por la providencial ayuda de los rayos del sol. Aunque aquel era un mundo noctámbulo, el sol también tenía sus horas para iluminar el bosque. Un día de 4 horas que empezaba en ese momento.

Mientras los trasgos huían a esconderse los personajes se reunieron. Allinas, muy preocupada, hizo notar la desaparición de su sobrino Elleas. Los trasgos lo habían raptado y llevado a su campamento. Arkus, apareciendo de la nada (y asustando a la elfa), explicó que tenían cerca de 4 horas para rescatar al pequeño elfo antes de que los trasgos lo devorasen. Y, aunque la elfa tuvo que ingeniárselas para convencer al enano, todos estuvieron de acuerdo en volver a Linde Boscoso, la ciudad de los elfos, en busca de ayuda.

El camino de vuelta no sería menos peligroso que aquella batalla, cubierto de trampas, amenazas ocultas y riesgo de extravío, pero el tiempo apremiaba y había que tomar un atajo para llegar a tiempo a la ciudad.”
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4 de junio de 2010

La cría de Nashrou [Templo]

Como primer enfrentamiento al más puro estilo "final boss", este demonio amenazó a nuestros héroes apareciendo de improviso a través del primer portal. Esta fue el primer combate de la partida, en la que los jugadores se familiarizaron con el sistema de combate y cogieron soltura.

Aquí incluyo la primera ficha de monstruo para la sección de la biblioteca, como otros muchos que vendrán. Es el enfrentamiento que marcó el inicio de la historia.


CRÍA DE NASHROU

VD 1. Demonio (Nashrou). AL: CM. Ajeno mediano (caótico, maligno, extraplanario). DG: 4d10+16. PG: 36 pg. I: +8. V: 40' (8 casillas). CA: 15 (+2 Des, +3 natural) toque 12 desprevenido 13. Atq. base: +4. BMC: +7. BMD: 19. Ataque: 2 cornadas +4 c/c (1d6) y 2 garras -1 c/c (1d4). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +8, TSR +8, TSV +4. Fue 11, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 11, Car 8.
Ataques especiales: Golpe alineado (caótico, maligno).
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60’, Rasgos de ajeno, RD 5/mágica o buena, Vulnerabilidad a los críticos.
Habilidades: Percepción +7, Acrobacias +17, Supervivencia +7.
Idiomas: -
Dotes: Iniciativa mejorada.

"Una extraña criatura cae de pronto por el agujero abierto. Su cuerpo tiene una forma extraña, claramente de otro mundo. De al menos 7’ de altura aquella criatura vagamente insectoide se incorpora sobre dos pares de piernas, encima de las cuales, en su centro, se eleva su tronco raquítico. En el centro de la criatura 3 ojos facetados lucen con un brillo siniestro. Hasta cuatro grandes garras cortan el aire desde el extremo superior de su cuerpo y las agita hacia vosotros."

Pese a su descomunal (y horroroso) aspecto, esta criatura no pasaba de ser una pequeña cría de demonio. Quizá hubiese sido arrastrada por un portal mágico hasta la biblioteca de Arkus y alejada de su manada, aunque no podía demostrarse. Los Nashrou adultos, aparte de ser más grandes, poseen una fuerza descomunal y gran habilidad en combate.

Este monstruo de aspecto alienígena, pese a todo, supuso una amenaza gracias a su fastidiosa reducción de daño y su increíble agilidad. Aunque esta cría no llegó a desplegar todo su potencial (dado su confusión ante el caos reinante a su alrededor) demostró ser un peligro en cuerpo a cuerpo.

El enfrentamiento contra este demonio pudo haber sido mucho más corto si los personajes hubieran descubierto la pequeña debilidad de los Nashrou: un sólo crítico hubiera bastado para acabar con él, aún si el ataque no era lo suficientemente fuerte como para atravesar su coraza quintinosa. Un fallo de fábrica, tal vez.
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