Taberna

La "taberna" es la página principal del blog. En ella se publicarán todas las noticias referentes a la partida, así como diversas proposiciones, encuestas, comentarios y temas de conversación.

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29 de junio de 2010

Master's Favor Card [Laboratorio]

Parte trasera de la carta
Parte frontal de la carta
De manos de Txemari, alias "Ungrimm", os presento la carta oficial de la regla "El favor del Master". En las imágenes podéis observar con detalle tanto el anverso como el reverso de la carta que usaremos a partir de ahora.

Si todo va según lo previsto podremos contar con una versión de la misma, plastificada y de tamaño decente, para la siguiente partida.

Gracias a Txemari por este aporte a la partida. El resultado es francamente bueno. Como muestra de agradecimiento será él el primero en estrenar dicha carta en la siguiente sesión.

¡Gracias Txemari!

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16 de junio de 2010

El favor del Master [Ayuntamiento]

Como primera aportación para el Ayuntamiento tenemos por fin “El favor del master”, una regla de la casa que a partir de ahora se incluye en todas las partidas para dar un poco de color al asunto.

El favor del master

El favor del master, representado en la forma de un joker de póker, es una forma de alterar el curso de una partida mediante un cambio drástico en la trama o en la situación.

El favor del master se encuentra en un primer momento en posesión del DJ. Éste es quien decide a quién entregar su favor en función de una serie de apreciaciones. El jugador que recibe el favor del master podrá mantenerlo en sus manos durante todo el tiempo que quiera hasta que decida hacer uso de él. En ese momento el favor vuelve a manos del DJ, quien podrá volver a otorgar su favor al mismo u otro jugador más adelante.

El DJ deberá fijarse en el desarrollo de los jugadores durante la partida para decidir cuándo y a quién entregar su favor. Entre las acciones que merecen su favor podemos señalar:

- Interpretar el personaje de manera convincente y coherente
- Resolver un desafío sin ayuda de acciones violentas
- Proponer una idea original e ingeniosa
- Sobrevivir a un enfrentamiento ampliamente superior a sus capacidades
- Ayudar de alguna manera al desarrollo de la partida mediante acciones tanto fuera como dentro de la sesión.

El jugador que reciba el favor del master podrá utilizarlo en cualquier momento para obtener una ventaja o beneficio que él decida. El uso del favor del master está sujeto a la creatividad e improvisación del jugador. La única norma a que lo limite será la coherencia en su propuesta. El jugador podrá pedir ayuda al DJ en cualquier momento para equilibrar su idea, de manera que no rompa con aspectos importantes de la trama o perjudique a sus compañeros.

Entre las posibles opciones que puede elegir el jugador podemos citar:

- Alterar la localización en la que su personaje se encuentra (Ej. Hacer aparecer una trampilla oculta en una habitación sellada)
- Alterar la reacción de un PNJ (Ej. Convencer a un mercader de dejar al grupo embarcar en su navío)
- Forzar la aparición de un PNJ (Ej. Encontrar un ermitaño en la montaña que ofrezca abrigo y comida a los personajes)
- Obtener una mejora en combate (Ej. Hacer que el próximo impacto se considere automáticamente como crítico)
- Obtener una mejora en un conjuro (Ej. Afectar con un conjuro de Dormir a una criatura de 8 DG)
- Obtener una dote virtual (Ej. Obtener Disparo preciso mejorado aunque no se cumplan los requisitos durante un combate)
- Obtener un bonificador a una habilidad (Ej. Obtener un bonificador +10 a una prueba de Saltar para salvar un barranco)
- Obtener un objeto determinado (Ej. Hacer aparecer unas herramientas de ladrón en la mochila del pícaro)
- Obtener un bonificador de experiencia (Ej. Obtener suficiente experiencia como para subir un nivel)
- Cualquier otro beneficio sujeto a la creatividad del jugador

El DJ deberá encargarse de regular cada petición para evitar abusos y combeos por parte del jugador.

Un jugador puede conservar el favor del master todo el tiempo que quiera, incluso mantenerlo durante varias sesiones. No hay límite de tiempo para usar el favor del master, aunque para evitar discusiones o malentendidos con el resto de jugadores es aconsejable utilizar el favor tras un tiempo moderado.
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15 de junio de 2010

Árboles en el claro (Sesión III) [Biblioteca]

Aquí va el resumen de la última partida, la primera en la que se puso en práctica la ya promocionada regla del “favor del master”. Una partida donde brilló la improvisación de todos durante un combate de los más movidito.

Esta 3ª sesión se realizó un martes 8 de junio por la tarde, tranquilamente aposentados en el salón del piso de Vera.

En esta partida Athan (Gonzalo), Tana (Gabby), Greyhem (Hugo), Ungrimm (Txemari), Matsuya (Vera) y los demás se enfrentaron a uno de los mayores peligros de Linde Boscoso: los trasgos bosquimanos.

“Moverse al centro del claro había sido la mejor opción que podían haber escogido. Aquellas criaturas simiescas y gorgeantes parecían aprovecharse de las alturas trepando sobre los árboles. A excepción de Allinas y Elleas, ellos tenían la ventaja de jugar en casa.

Con las armas desenvainadas y los conjuros preparados los personajes esperaron junto a los elfos a que aquellas criaturas ocultas entre los árboles hicieran el primer movimiento. Una decena de ellos, saltado desde las ramas se internaron en el claro, dejando sus feos rostros a la luz de la luna. Aquel cuerpo peludo, aquellos brazos larguiruchos, aquellas garras y bocas llenas de dientes afilados estremecían a cualquiera. Pero lo realmente sorprendente fue verles correr y clavar sus extremidades en el blando barro de aquel claro.

Con una extraña habilidad aquellos trasgos transformaron sus cuerpos en retorcidos árboles resecos, sembrando el claro y haciendo avanzar, literalmente, el bosque. El semielfo, que apuntaba con su ballesta cargada, pensó que lo mejor era ahorrar ese virote para algo que resultase menos amenazante. Lo mismo hicieron los demás, esperando un aviso o un gesto de los dos elfos. Allinas, apretando los nudillos sobre su arco, esperó a que apareciesen aquellos que sí eran peligrosos.

El resto de trasgos no aguardó demasiado. Corriendo desenfrenados entre una sarta de risotadas e insultos en su idioma, se encaramaron en sus compañeros transformados y desde ahí lanzaban sus redes de cuerda y hueso.

El combate empezó entonces de manera desenfrenada. Los personajes hacían lo posible por abatir a los trasgos que portaban las redes, haciéndolos caer con virotes, conjuros y flechas. Un par de águilas agitaron sus alas al aire tras un par de movimientos del convocador, atacando desde las alturas a los trasgos más indefensos.

Un muro de llamas atravesó entonces de un lado al otro el campo de batalla, haciendo retroceder acobardadas a aquellas inmundas criaturas del bosque. Poco a poco las flechas iban abatiendo a algunos mientras que el samurai luchaba en tierra junto al enano, cercenando trasgos bosquimanos con su espada y su enorme hacha.

Pero entonces, justo cuando todos confiaban en una victoria segura, un grupo de trasgos ocultos atacó al grupo por la retaguardia. Aunque alguno logró darse cuenta de su movimiento entre la espesura, no sirvió para evitar que sus pesadas redes cayesen sobre los elfos, Athan y Greyhem. Y aunque la guardiana del bosque intentó rescatar a sus compañeros atacando a algunos enemigos, estos fueron arrastrados inevitablemente hacia la espesura.

Mientras tanto el fuego que ardía en medio del claro se disipó tras ser atravesado por uno de los incautos trasgos, descubriendo sin querer la naturaleza ilusoria de éste. Pero esas mismas ilusiones, esta vez en forma de un sonido misterioso entre los arbustos, lograron liberar al hechicero semielfo de las garras de su captor.

El estudiante de la Escuela de Artes Arcanas también fue arrastrado hacia el bosque. Su fiel compañero, su eidolon, pese a derrotar fácilmente a los trasgos que le entretenían no podría llegar a tiempo para salvar a su convocador, así que Athan, haciendo uso de su pequeño puñal, cortó las cuerdas de su red para así poder escapar. Y su eidolon podría haber acabado con ese trasgo también si no hubiese huido entre la espesura.

Los trasgos en el claro, satisfechos con su caza, se lanzaron en masa para rematar la tarea, arrastrando a Ungrimm con una red y saltando sobre Matsuya en gran número. Y aunque fuertes, ambos no habrían salido bien parados de no haber sido por la providencial ayuda de los rayos del sol. Aunque aquel era un mundo noctámbulo, el sol también tenía sus horas para iluminar el bosque. Un día de 4 horas que empezaba en ese momento.

Mientras los trasgos huían a esconderse los personajes se reunieron. Allinas, muy preocupada, hizo notar la desaparición de su sobrino Elleas. Los trasgos lo habían raptado y llevado a su campamento. Arkus, apareciendo de la nada (y asustando a la elfa), explicó que tenían cerca de 4 horas para rescatar al pequeño elfo antes de que los trasgos lo devorasen. Y, aunque la elfa tuvo que ingeniárselas para convencer al enano, todos estuvieron de acuerdo en volver a Linde Boscoso, la ciudad de los elfos, en busca de ayuda.

El camino de vuelta no sería menos peligroso que aquella batalla, cubierto de trampas, amenazas ocultas y riesgo de extravío, pero el tiempo apremiaba y había que tomar un atajo para llegar a tiempo a la ciudad.”
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4 de junio de 2010

La cría de Nashrou [Templo]

Como primer enfrentamiento al más puro estilo "final boss", este demonio amenazó a nuestros héroes apareciendo de improviso a través del primer portal. Esta fue el primer combate de la partida, en la que los jugadores se familiarizaron con el sistema de combate y cogieron soltura.

Aquí incluyo la primera ficha de monstruo para la sección de la biblioteca, como otros muchos que vendrán. Es el enfrentamiento que marcó el inicio de la historia.


CRÍA DE NASHROU

VD 1. Demonio (Nashrou). AL: CM. Ajeno mediano (caótico, maligno, extraplanario). DG: 4d10+16. PG: 36 pg. I: +8. V: 40' (8 casillas). CA: 15 (+2 Des, +3 natural) toque 12 desprevenido 13. Atq. base: +4. BMC: +7. BMD: 19. Ataque: 2 cornadas +4 c/c (1d6) y 2 garras -1 c/c (1d4). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +8, TSR +8, TSV +4. Fue 11, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 11, Car 8.
Ataques especiales: Golpe alineado (caótico, maligno).
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60’, Rasgos de ajeno, RD 5/mágica o buena, Vulnerabilidad a los críticos.
Habilidades: Percepción +7, Acrobacias +17, Supervivencia +7.
Idiomas: -
Dotes: Iniciativa mejorada.

"Una extraña criatura cae de pronto por el agujero abierto. Su cuerpo tiene una forma extraña, claramente de otro mundo. De al menos 7’ de altura aquella criatura vagamente insectoide se incorpora sobre dos pares de piernas, encima de las cuales, en su centro, se eleva su tronco raquítico. En el centro de la criatura 3 ojos facetados lucen con un brillo siniestro. Hasta cuatro grandes garras cortan el aire desde el extremo superior de su cuerpo y las agita hacia vosotros."

Pese a su descomunal (y horroroso) aspecto, esta criatura no pasaba de ser una pequeña cría de demonio. Quizá hubiese sido arrastrada por un portal mágico hasta la biblioteca de Arkus y alejada de su manada, aunque no podía demostrarse. Los Nashrou adultos, aparte de ser más grandes, poseen una fuerza descomunal y gran habilidad en combate.

Este monstruo de aspecto alienígena, pese a todo, supuso una amenaza gracias a su fastidiosa reducción de daño y su increíble agilidad. Aunque esta cría no llegó a desplegar todo su potencial (dado su confusión ante el caos reinante a su alrededor) demostró ser un peligro en cuerpo a cuerpo.

El enfrentamiento contra este demonio pudo haber sido mucho más corto si los personajes hubieran descubierto la pequeña debilidad de los Nashrou: un sólo crítico hubiera bastado para acabar con él, aún si el ataque no era lo suficientemente fuerte como para atravesar su coraza quintinosa. Un fallo de fábrica, tal vez.
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3 de junio de 2010

Arkus, el mago fantasma [Posada]

Esta es la primera ficha que subiré a la página de la Posada. Como PNJ principal (Personaje-No-Jugador, para los menos duchos) es de vital importancia para el grupo conocer las habilidades de este maestro espectral.

En esta entrada, como en las siguientes, incluyo una breve descripción del personaje, un análisis del mismo y la ficha en cuestión enlazada desde la página que encontraréis en la sección de "Enlaces de interés" en la barra lateral.




P.D.: No, el de la imagen no es Arkus, no hay porqué asustarse.




ARKUS, EL MAGO FANTASMA

DESCRIPCIÓN: "Arkus es un humano de edad avanzada. Posee una complexión débil aunque de musculatura recia, tal vez imagen de una fuerza perdida con los años. Su cabellos, largos y lisos, caen por delante y por detrás, formando una luenga barba trenzada y una coleta igual de extensa hasta la cintura. Sus ojos apenas se ven bajo sus prominentes cejas y sus labios fruncidos le dan una apariencia severa y marcial. Sus ropajes son holgados, sencillos y cómodos, decorados únicamente por un ancho cinturón de hebilla y una banda estampada que va desde el hombro derecho hasta la cintura cruzando todo el pecho. En su estado actual luce una apariencia translúcida de coloración blanquecina. Aunque fantasma, no está propiamente muerto, como ha explicado, por lo que no muestra signos de malevolencia ni una muerte violenta en su aspecto."

ANÁLISIS: Arkus, el dueño de la biblioteca y PNJ principal, es un personaje recurrente en a partida. Sus conocimientos enciclopédicos sobre todo tipo de temas son de gran utilidad para el grupo, aunque puede decirse que esta ventaja es casi la única aportación que puede ofrecer.

Por otro lado está el hecho de que no posee un cuerpo físico, hecho que le hace ser prácticamente inútil en combate, así como en otras tareas aún más básicas (véase, por ejemplo, pasar las páginas de un libro). Sin embargo el estar entre la vida y la muerte tiene sus ventajas también. Arkus es capaz de flotar, volar y teletransportarse a distancias cortas sin esfuerzo y es también un buen observador. Como espía o rastreador puede ser una ayuda inestimable, puesto que es francamente difícil verle si no quiere ser visto, aunque pocas veces se prestará para ello.

Sus conjuros, como mago enclaustrado que es, no tienen mucha utilidad en combate. Su estado fantasmal le ha hecho especializarse en los objetos inmateriales, así como en los portales dimensionales. Alarmas, métodos de detección de objetos, protección contra inclemencias planares son los temas más habituales.

Pero sobre todo Arkus destaca por una cosa: es el único cualificado para estabilizar los portales que el grupo se va encontrando.


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Atravesando el portal (Sesión II) [Biblioteca]

Este es el resumen de la que técnicamente ha sido la partida más multitudinaria hasta el momento. A falta de una posible jugadora, todos hasta 8 jugadores estuvieron incómodamente sentados alrededor de la mesa del piso de Vera. Toda un experiencia

Esta 2ª sesión se realizó el día 1 de junio, un martes por la tarde.

Éste es el resumen de cómo Greyhem (Hugo), Ungrimm (Txemari), Athelais (Berta), Diahana (Maider) y Matsuya (Vera)se unieron a Athan (Gonzalo), Tana (Gabby) y Kidda (Anabel) en la lucha contra el demonio y en su viaje posterior.

"Ligeramente sobresaltado el samurai se levantó. Junto a él una elfa de aspecto siniestro, un enano con una cresta pelirroja, una mujer armada y un semielfo embozado se incorporaban en el pasillo de aquella extraña biblioteca. Aunque en un primer momento no acababan de fiarse los unos de los otros, el ruido de la batalla (y el inevitable bloqueo de la puerta de salida) les hizo reaccionar, uniéndose al los combatientes dispuestos a ayudar contra aquella amenaza que se cernía sobre todos. Un demonio se encontraba en el centro de aquella estancia y parecía estar furioso, dispuesto a acabar con todo aquello que se moviese.

Athan, que es quien se encontraba más cerca de los recién llegados, explicó de manera rápida la situación: debían mantenerse con vida hasta que Arkus, el extraño fantasma que flotaba junto al portal del centro de la biblioteca, estabilizase el mismo para poder salir de aquel sitio y encontrar la forma de volver a casa.

Sin saber muy bien cómo, instintivamente, los personajes actuaron de manera conjunta, empleando todos sus recursos para acabar con aquel demonio deforme. El convocador, haciendo uso de sus poderes con irónico propósito, aumentó considerablemente el tamaño de Ungrimm, el enano. Éste, dotado de una fuerza descomunal, no tuvo más que esperar a que aquella aberración se acercase para asestarle una serie de profundos y poderosos golpes con su hacha. Mientras tanto Matsuya, el honorable samurai, desenvainando su arma a una velocidad vertiginosa, asestó un par de golpes traspasando la gruesa piel del monstruo.

Athelais, la soldado, trepando sobre una de las estanterías, atacaba desde la distancia armada con sus pistolas. Greyhem, el semielfo, logró entonces confundir al demonio, haciendo arder sus garras, mientras Tana y Kidda atacaban desde la distancia con conjuros y virotes. Dihana, apoyando desde atrás, aportó también con sus conjuros, mientras evitaba todo daño a sus nuevos compañeros.

Arkus estaba acabando su tarea cuando la descomunal hacha de Ungrimm atravesó de parte a parte a aquella criatura, que cayó entre alaridos de dolor. El cuerpo mutilado se desvaneció a los pocos segundos, convertido en polvo.

Sanos y salvos los recién llegados se dieron a conocer por sus nombres. Tana y Dihana, al compartir cierta línea de sangre congeniaron en seguida, así como Kidda y Ungrimm, que también intercambiaron palabras en una experiencia constructiva. Arkus, bajando las manos estabilizó entonces el portal.

La puerta mágica, girando y chisporroteando con fuerza, fue absorbiendo uno por uno a los personajes hacia sí. El semielfo, aunque intentó resistirse acabó entrando también en aquel torbellino como todos sus compañeros. Momentos después él y toda la compañía se estampaba contra el húmedo suelo de un claro en el bosque, exceptuando a algunas especialmente afortunadas y Arkus, que flotó grácilmente hasta el césped.

Tana, visiblemente animada al encontrarse en un bosque nuevamente, se percató en seguida de la presencia de un par de figuras en la espesura. Después de unos momentos de tensión en todo el grupo. Las figuras se acercaron ante el amistoso saludo de la druida, presentándose como Allinas y Elleas, dos elfos cazadores. Dihana, como intérprete, hablando con los cazadores elfos averiguó que se encontraban cerca de Linde Boscoso, una ciudad de elfos, en un mundo noctámbulo. Allinas, ante la insistencia de los personajes estaba dispuesta a indicarles el camino a la ciudad.

Ungrimm, irritado por la presencia de tanto verde y amante de lo verde, se movía nerviosamente con su arma en las manos. Avisado por el semielfo, ambos avistaron unas sombras entre los árboles. Probablemente aquellos elfos no fuesen tan amistosos como pretendían serlo.

La cara de Alinnas y sobre todo de Elleas al fijarse en las figuras lo dijo todo. Una palabra salió de la boca del joven cazador: trasgos. Aquellas figuras animalescas no venían con ellos.

El grupo se retiró ante la superioridad de los trasgos. La amenaza de un ataque por parte de un gran número de ellos requería una huida estratégica... por el momento."
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