Taberna

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24 de septiembre de 2010

Nueva lista de idiomas [Ayuntamiento]

Como segunda aportación a nuestro pequeño pero insigne Ayuntamiento os traigo la lista largo tiempo prometida de idiomas para la partida.

A partir de las siguientes sesiones nos referiremos a cada idioma según la terminología de esta lista. Como podréis ver la cantidad de idiomas posibles aumenta de manera patente, por lo que no tendréis que preocuparos de que vuestro personaje se quede sin lenguas nuevas que añadir a su colección.

Esta es la lista de idiomas. En cada caso existe un nombre propio y uno genérico para cada lenguaje, utilizado por todos los demás. Así, por ejemplo, "el idioma de los gigantes" es conocido entre lingüistas y gigantes como "la gran lengua". Junto a cada uno se incluyen ejemplos de quienes pueden hablar ese idioma en particular, aunque no por ello serán los únicos que puedan hacerlo.

  • Multiversal o lengua común > Toda criatura que tenga contacto con otras razas
  • Idílico o lengua de los elfos > Elfos de todo tipo y algunas criaturas feéricas
  • Rúnico o lengua de los enanos > Enanos de todo tipo y sus aliados
  • Coloquial o lengua de los medianos > Medianos de todo tipo y gente de los suburbios
  • Alquímico o lengua de los gnomos > Gnomos de todo tipo y alquimistas en general
  • Lengua cortada o lengua de los orcos > Orcos de todo tipo, ogros y trolls
  • Goblin o lengua de los trasgos > Goblins de todo tipo y algunas criaturas similares
  • Gran lengua o lengua de los gigantes > Gigantes de todo tipo
  • Ígnaro o lengua del fuego > Criaturas de fuego y algunos dragones
  • Térraro o lengua de la tierra > Criaturas de tierra y algunos seres subterráneos
  • Acuano o lengua del agua > Criaturas de agua y algunos seres subacuáticos
  • Aurano o lengua del aire > Criaturas de aire y algunos seres voladores
  • Úmbreo o lengua de las sombras > Criaturas de oscuridad y otros seres siniestros
  • Lumínico o lengua de la luz > Criaturas de luz y algunas criaturas celestiales
  • Metálico o lengua de las máquinas > Criaturas de metal y otros seres mecánicos
  • Arbóreo o lengua de las plantas > Criaturas vegetales y algunos habitantes del bosque
  • Bésteo o lengua de los animales > Animales inteligentes y algunos seres bestiales
  • Habla primigenia o lengua verdadera > Dioses y habitantes de la Primera Era
  • Habla oscura o lengua prohibida > Dioses oscuros y aquellos que pactan con ellos
  • Suburbio o lengua de la calle > Ladrones y cualquiera que se dedique a actividades ilegales
  • Jerga mercante o lengua de los comerciantes > Mercaderes y gente de negocios
  • Necrótico o lengua muerta > Muertos vivientes y nigromantes
  • Arcano o lengua de la Magia > Lanzadores de conjuros de toda clase
  • Serpentino o lengua de los reptiles > Reptiles inteligentes y otras criaturas escamosas
  • Plumífero o lengua de las aves > Aves inteligentes y otras criaturas voladoras
  • Feérico o lengua de las hadas > Criaturas feéricas y sus aliados
  • Infernal o lengua del demonio > Demonios, diablos y algunos abogados
  • Sistema Humble o código de signos > Espías, sordos y miebros de organizaciones secretas
  • Kallim, Ullam y otras lenguas de la selva > Indígenas (varía según la población)
  • Lengua perdida > Lengua indescifrable no hablada por nadie

La lista de idiomas, aunque no lo parezca, está abierta a nuevas aportaciones, por parte tanto del master como de los propios jugadores. No hay límite al número de lenguas existentes en esta partida. Ahí donde vayáis siempre habrá un mundo extraño con un nuevo idioma por aprender.
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Asuntos pegajosos [Templo]

Después de largo tiempo inactivo, el blog vuelve a actualizarse. A partir de ahora, y con mayor o menor periodicidad, iremos subiendo poco a poco todo lo acontecido durante las sesiones como fuera de ellas. De parte del equipo de redacción pedimos disculpas a nuestros seguidores por tan sonada ausencia.

Muchas cosas han pasado desde la última vez que nos paseamos por estos lares: nueva información, nuevas ideas, nuevas aventuras, nuevos tesoros, nuevos amigos y nuevos enemigos.

De entre estos últimos hay uno que debería ser publicado antes que los demás, por ser el último de los rivales a los que el grupo se enfrentó antes de atravesar el 2º portal y por ser una de esas explicaciones pendientes para los que se queden a dos velas tras buscar a tal aberración entre los manuales de monstruos: nuestro propio y muy particular cieno convocador.

EL CIENO CONVOCADOR

VD 5. Cieno mediano. AL: N. DG: 5d10+15. PG: 45 pg. I: +4. V: 20' (4 casillas). CA: 17 (+7 natural) toque 10 desprevenido 17. Atq. base: +3. BMC: +5. DMC: 15. Ataque: golpetazo +5 c/c (1d8+2 más 1d6 por ácido). Espacio/alcance: 5'/5'. TSF +6 TSR +1 TSV +2. Fue 14, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 14.
Ataques especiales: Ácido (1d6), Convocar monstruo I (acción estándar, 20 asaltos).
Cualidades especiales: Vista ciega 60', curación rápida 5, inmunidad a fuego y ácido, rasgos de cieno, multiplicación*.
Habilidades: Percepción +10, Sigilo +9, Trepar +15
Dotes: Convocación aumentada, Gran gortaleza, Iniciativa mejorada.

"Los gritos de los niños a vuestras espaladas os hicieron daros la vuelta. Frente a uno de los pequeños aprendices de druida una gran rueda mágico flotaba en el aire, formando un círculo de convocación. A través de él, escurriéndose con dificultad, una gran masa informe de color rojo se asomaba. Cayendo pesadamente sobre el suelo aquella criatura se agitó, confundida, arrastrándose por el suelo. En su gelatinoso interior podían verse flotar distintas runas de convocación, que brillaban intermitentemente"

Un conjuro fallido puede traer terribles consecuencias (bien lo saben los personajes de esta historia). En este caso, y posiblemente también por culpa de los protagonistas, fue uno de los pequeños alumnos del peculiar druida de Lindeboscoso quien, intentando convocar un animal, acabó invocando a una criatra de otro mundo.

El cieno convocador, aunque no demasiado poderoso, resultó ser una amenaza un tanto molesta. Su capacidad de dividirse (no incluida en el cieno original del manual) dió algo de vida al enfrentamiento. Este cieno en particular se dividía cada vez que era impactado por un arma cortante, separándose en dos cienos más pequeños con una cantidad de vida igual al total después del impacto. El primer golpe de Ungrimm, por ejemplo, hizo bajar sus puntos de vida hasta 34 (11 puntos de daño), pero al separarse en dos el cieno acabó teniendo más puntos de golpe que en un principio (34+34=68 pgs).

Pero no todo eran inconvenientes. Al dividirse el cieno tras multiples golpes, los trozos resultantes cabían en la palma de una mano. Cada uno de ellos contenía en su interior una runa flotante, que pudo ser utilizada con posterioridad para realizar convocaciones espontáneas (y un tanto aleatorias).


Asuntos pegajosos antes de entrar de lleno en el mundo subterráneo. Leer más...