Taberna

La "taberna" es la página principal del blog. En ella se publicarán todas las noticias referentes a la partida, así como diversas proposiciones, encuestas, comentarios y temas de conversación.

Si quieres consultar las noticias o realizar tu propia aportación ve a la página principal.

3 de junio de 2010

Arkus, el mago fantasma [Posada]

Esta es la primera ficha que subiré a la página de la Posada. Como PNJ principal (Personaje-No-Jugador, para los menos duchos) es de vital importancia para el grupo conocer las habilidades de este maestro espectral.

En esta entrada, como en las siguientes, incluyo una breve descripción del personaje, un análisis del mismo y la ficha en cuestión enlazada desde la página que encontraréis en la sección de "Enlaces de interés" en la barra lateral.




P.D.: No, el de la imagen no es Arkus, no hay porqué asustarse.




ARKUS, EL MAGO FANTASMA

DESCRIPCIÓN: "Arkus es un humano de edad avanzada. Posee una complexión débil aunque de musculatura recia, tal vez imagen de una fuerza perdida con los años. Su cabellos, largos y lisos, caen por delante y por detrás, formando una luenga barba trenzada y una coleta igual de extensa hasta la cintura. Sus ojos apenas se ven bajo sus prominentes cejas y sus labios fruncidos le dan una apariencia severa y marcial. Sus ropajes son holgados, sencillos y cómodos, decorados únicamente por un ancho cinturón de hebilla y una banda estampada que va desde el hombro derecho hasta la cintura cruzando todo el pecho. En su estado actual luce una apariencia translúcida de coloración blanquecina. Aunque fantasma, no está propiamente muerto, como ha explicado, por lo que no muestra signos de malevolencia ni una muerte violenta en su aspecto."

ANÁLISIS: Arkus, el dueño de la biblioteca y PNJ principal, es un personaje recurrente en a partida. Sus conocimientos enciclopédicos sobre todo tipo de temas son de gran utilidad para el grupo, aunque puede decirse que esta ventaja es casi la única aportación que puede ofrecer.

Por otro lado está el hecho de que no posee un cuerpo físico, hecho que le hace ser prácticamente inútil en combate, así como en otras tareas aún más básicas (véase, por ejemplo, pasar las páginas de un libro). Sin embargo el estar entre la vida y la muerte tiene sus ventajas también. Arkus es capaz de flotar, volar y teletransportarse a distancias cortas sin esfuerzo y es también un buen observador. Como espía o rastreador puede ser una ayuda inestimable, puesto que es francamente difícil verle si no quiere ser visto, aunque pocas veces se prestará para ello.

Sus conjuros, como mago enclaustrado que es, no tienen mucha utilidad en combate. Su estado fantasmal le ha hecho especializarse en los objetos inmateriales, así como en los portales dimensionales. Alarmas, métodos de detección de objetos, protección contra inclemencias planares son los temas más habituales.

Pero sobre todo Arkus destaca por una cosa: es el único cualificado para estabilizar los portales que el grupo se va encontrando.


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Atravesando el portal (Sesión II) [Biblioteca]

Este es el resumen de la que técnicamente ha sido la partida más multitudinaria hasta el momento. A falta de una posible jugadora, todos hasta 8 jugadores estuvieron incómodamente sentados alrededor de la mesa del piso de Vera. Toda un experiencia

Esta 2ª sesión se realizó el día 1 de junio, un martes por la tarde.

Éste es el resumen de cómo Greyhem (Hugo), Ungrimm (Txemari), Athelais (Berta), Diahana (Maider) y Matsuya (Vera)se unieron a Athan (Gonzalo), Tana (Gabby) y Kidda (Anabel) en la lucha contra el demonio y en su viaje posterior.

"Ligeramente sobresaltado el samurai se levantó. Junto a él una elfa de aspecto siniestro, un enano con una cresta pelirroja, una mujer armada y un semielfo embozado se incorporaban en el pasillo de aquella extraña biblioteca. Aunque en un primer momento no acababan de fiarse los unos de los otros, el ruido de la batalla (y el inevitable bloqueo de la puerta de salida) les hizo reaccionar, uniéndose al los combatientes dispuestos a ayudar contra aquella amenaza que se cernía sobre todos. Un demonio se encontraba en el centro de aquella estancia y parecía estar furioso, dispuesto a acabar con todo aquello que se moviese.

Athan, que es quien se encontraba más cerca de los recién llegados, explicó de manera rápida la situación: debían mantenerse con vida hasta que Arkus, el extraño fantasma que flotaba junto al portal del centro de la biblioteca, estabilizase el mismo para poder salir de aquel sitio y encontrar la forma de volver a casa.

Sin saber muy bien cómo, instintivamente, los personajes actuaron de manera conjunta, empleando todos sus recursos para acabar con aquel demonio deforme. El convocador, haciendo uso de sus poderes con irónico propósito, aumentó considerablemente el tamaño de Ungrimm, el enano. Éste, dotado de una fuerza descomunal, no tuvo más que esperar a que aquella aberración se acercase para asestarle una serie de profundos y poderosos golpes con su hacha. Mientras tanto Matsuya, el honorable samurai, desenvainando su arma a una velocidad vertiginosa, asestó un par de golpes traspasando la gruesa piel del monstruo.

Athelais, la soldado, trepando sobre una de las estanterías, atacaba desde la distancia armada con sus pistolas. Greyhem, el semielfo, logró entonces confundir al demonio, haciendo arder sus garras, mientras Tana y Kidda atacaban desde la distancia con conjuros y virotes. Dihana, apoyando desde atrás, aportó también con sus conjuros, mientras evitaba todo daño a sus nuevos compañeros.

Arkus estaba acabando su tarea cuando la descomunal hacha de Ungrimm atravesó de parte a parte a aquella criatura, que cayó entre alaridos de dolor. El cuerpo mutilado se desvaneció a los pocos segundos, convertido en polvo.

Sanos y salvos los recién llegados se dieron a conocer por sus nombres. Tana y Dihana, al compartir cierta línea de sangre congeniaron en seguida, así como Kidda y Ungrimm, que también intercambiaron palabras en una experiencia constructiva. Arkus, bajando las manos estabilizó entonces el portal.

La puerta mágica, girando y chisporroteando con fuerza, fue absorbiendo uno por uno a los personajes hacia sí. El semielfo, aunque intentó resistirse acabó entrando también en aquel torbellino como todos sus compañeros. Momentos después él y toda la compañía se estampaba contra el húmedo suelo de un claro en el bosque, exceptuando a algunas especialmente afortunadas y Arkus, que flotó grácilmente hasta el césped.

Tana, visiblemente animada al encontrarse en un bosque nuevamente, se percató en seguida de la presencia de un par de figuras en la espesura. Después de unos momentos de tensión en todo el grupo. Las figuras se acercaron ante el amistoso saludo de la druida, presentándose como Allinas y Elleas, dos elfos cazadores. Dihana, como intérprete, hablando con los cazadores elfos averiguó que se encontraban cerca de Linde Boscoso, una ciudad de elfos, en un mundo noctámbulo. Allinas, ante la insistencia de los personajes estaba dispuesta a indicarles el camino a la ciudad.

Ungrimm, irritado por la presencia de tanto verde y amante de lo verde, se movía nerviosamente con su arma en las manos. Avisado por el semielfo, ambos avistaron unas sombras entre los árboles. Probablemente aquellos elfos no fuesen tan amistosos como pretendían serlo.

La cara de Alinnas y sobre todo de Elleas al fijarse en las figuras lo dijo todo. Una palabra salió de la boca del joven cazador: trasgos. Aquellas figuras animalescas no venían con ellos.

El grupo se retiró ante la superioridad de los trasgos. La amenaza de un ataque por parte de un gran número de ellos requería una huida estratégica... por el momento."
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26 de mayo de 2010

La biblioteca de Arkus [Biblioteca]

Esta es la descripción de la primera localización a la que llegan los personajes y que quedará almacenada en la sección de la Biblioteca para futuras consultas.

Esta es la biblioteca de Arkus, el encargado de guiar a los personajes entre los portales. Su biblioteca, antaño deslumbrante ahora luce una apariencia muy distinta.

"LA BIBLIOTECA DE ARKUS: La biblioteca de Arkus es una habitación de gran tamaño, de forma circular, donde se disponen de manera concéntrica un sinfín de estanterías. El sitio está desordenado, como si un huracán hubiese pasado por ahí dejando tras él un rastro de destrucción. El techo, translúcido, está decorado finamente con vitrales de colores que ilustran imágenes de dragones y caballeros luchando entre sí. La mayoría de ellos están rotos y sus pedazos siembran el suelo de la biblioteca. Algunas estanterías están volcadas y las páginas arrancadas de los libros se amontonan a los pies de las que se mantienen en pie. Los libros regados por el suelo hacen difícil caminar sin tropezar. La habitación tiene una gran puerta de salida, pero se haya bloqueada por los escombros.

En el centro de la biblioteca, flotando inmóvil a unos 8' del suelo, se encuentra un extraño fenómeno, sin lugar a dudas de naturaleza mágica. Una abertura circular y plana de límites difusos, gira en mitad de la nada y se retuerce con tonalidades verde-azuladas. Destellos de energía mágica se manifiestan en pequeñas descargas eléctricas por toda su superficie. Su cara orientada al suelo, levemente inclinada, lucía en su momento dos pares de gruesas cadenas cruzadas a lo largo y ancho y, en el centro de las cadenas, afirmándolas con seguridad, un cerrojo de aspecto elaborado con forma de cabeza de dragón las une en un punto. Este extraño portal, ahora estable, emite una luz verde que ilumina levemente toda la zona".
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Llegada a la biblioteca (Sesión I) [Biblioteca]

Esta será la primera entrada que corresponda al relato de la partida. Aunque de un modo reducido se intentará incluir en cada resumen los hechos más destacados, situaciones cómicas o frases célebres de cada sesión, procurando no dejar nada en el tintero.

En esta primera entrada se describe la sesión e introducción que tuvimos el día 25 de mayo.

Éste es el resumen la primera partida, de cómo Athan (Gonzalo), Kidda (Anabel) y Tana (Gabby) se encontraron en un sitio extraño.

"Los personajes despertaron en un sitio desconocido para ellos. Era una enorme biblioteca de forma circular destrozada y patas arriba. Ninguno de los tres entendía muy bien qué les había ocurrido. Una elfa, una semielfa y un humano se miraban entre sí confundidos (y con cierta desconfianza) mientras se incorporaban. Intercambiaron entonces unas pocas palabras entre ellos, presentándose por sus nombres.

Kidda, la pícara elfa, y Tana, la guardiana del bosque, buscaron una salida alternativa, dado que la puerta principal estaba bloqueada, mientras Athan, el convocador humano, intentaba descifrar la localización de aquella biblioteca ojeando algunos libros sin mucho resultado. Fue en ese momento cuando Tana descubrió que tenían compañía. Una figura translúcida flotaba en el aire, junto a un atril. Este espectro humanoide se presentó como Arkus, dueño de aquel lugar, y les explicó de manera un tanto resumida lo ocurrido.

Al parecer, un ayudante del viejo mago había desatado la magia de un antiguo grimorio, abriendo cientos de portales en aquella biblioteca. Arkus perdió su cuerpo en el proceso y el discípulo, junto con el libro, se extraviaron en algún mundo extraño. Los personajes, posiblemente por el mismo motivo, habían acabado en aquella biblioteca desde sus respectivos mundos.

Guiados por el fantasma, los tres compañeros llegaron al centro de la biblioteca, donde un gran portal mágico flotaba en el aire, sellado por un par de cadenas. Según Arkus era el último portal que quedaba, y la única vía de escape. El objetivo de los personajes sería a partir de ahora encontrar la llave del portal, el cuerpo de Arkus, al aprendiz del mago, el grimorio perdido y la puerta que los llevase a casa sin morir en el proceso.

Sin pensárselo mucho, Kidda, rebuscando entre los escombros de la biblioteca, encontró la llave que encajaba con la descripción de Arkus: una pequeña estatuilla con forma de árbol con una luna menguante sobre él. Mientras tanto, Tana y Athan, aprendían con ayuda de Arkus cómo abrir un portal.

Cuando estuvieron preparados el convocador, con ayuda de la pícara, se dispuso a abrir el portal. Una vez abierto, Arkus debería estabilizarlo, puesto que podría volverse inestable y muy peligroso.

Con poca o ninguna distracción (gracias a la elfa) Athan logró romper las cadenas del portal. Pero mientras el fantasma se disponía a estabilizar la puerta mágica una extraña criatura surgió de pronto en uno de los cambios fugaces del portal.

El fantasma, concentrado en su tarea, no advirtió aquella aparición demoníaca ni la lucha que se entabló entonces.

Aquel ser insectoide, que Atahn reconoció como un demonio especialmente resistente, estaba en el centro de la sala agitando sus garras. Prevenidos, los personajes tomaron posiciones a una distancia prudencial, parapetándose tras unas estanterías.

Los continuos ataques de los personajes apenas parecían hacer mella en aquella monstruosidad. El convocador, invocando un águila, procuró distraer a la criatura mientras sus compañeras disparaban desde la distancia, intentando combinar sus ataques haciéndolos más efectivos. Aquel espléndido animal duró lo que tardó aquel demonio en agitar sus guadañas hacia él, haciendo que éste se desvaneciese en el aire.

Como último recurso una ahumareda lanzada por Athan impactó cerca del monstruo, creando una nube de espeso humo alrededor. Tana, la druida, convocando al combate a un aliado de la naturaleza, intentó mantener a raya al demonio. Los personajes no podían más que hacer frente a aquella amenaza desde lejos, pues no sabían qué desgracia podría ocurrir si aquella criatura les alcanzaba. Sólo podían aguantar y rezar porque algo sucediese y les sacase del apuro".
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16 de mayo de 2010

Dotes nuevas [Laboratorio]

Esta es nuestra primera aportación a la sección del "laboratorio". A partir de ahora cada publicación en las diversas secciones de la página se publicarán en una entrada separada. En cada página del blog se incluirán también un enlace a la entrada para mayor comodidad de todos.

Estas nuevas listas contienen hasta 50 dotes nuevas, adicionales a las listas de los manuales oficiales. Todas ellas tienen la misma validez que cualquier otra dote y funcionan de manera idéntica. Para poder adquirir una de estas dotes nuevas es necesario cumplir con los requisitos indicados en ellas, como es habitual.




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Tipos de dotes:

Dotes raciales: Estas dotes tienen la particularidad de exigir al personaje ser de una raza específica a la hora de ser adquiridas. Cualquier personaje que no cumpla el requisito racial se verá impedido a la hora de escoger una dote de esta clase.

Dotes de creación de objeto: Una dote de este tipo permite al personaje que la adquiere la capacidad para crear objetos de naturaleza mágica o para mejorar o alterar esta capacidad. Como es habitual el personaje debe cumplir todos los requisitos indicados.

Dotes alquímicas: Este tipo de dote posee el requisito especial de que el personaje que desee adquirir una de ellas deberá poseer previamente la dote Elaborar poción y cierta cantidad de rangos en Artesanía (alquimia) indicada en cada dote. Las dotes alquímicas dan al personaje la capacidad de utilizar sus pociones de maneras diversas, desde crear nubes de humo hasta ampliar su duración o aumentar su potencia mientras estén en sus manos. Algunas de ellas exigen también un nivel de lanzador de conjuros mínimo para ser adquiridas.
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TABLAS DE DOTES:

(Nombre de la dote / Requisitos / Resumen del efecto)

- Dotes generales
  1. Amigo de los caballos / Montar 1 rango / Ganas bonificadores al tratar con caballos
  2. Aplicar ponzoña / No legal, Artesanía (fab. de venenos) 1 rango / Ganas empleo de venenos
  3. Bomba venenosa / Experto en venenos, Artesanía (fab. de venenos) 5 rangos / Puedes usar venenos como armas deflagradoras
  4. Capturar con vida / Presa mejorada / Puedes causar daño no letal con tus armas sin penalización
  5. - Se busca vivo o muerto / Capturar con vida, Ataque base +2 / Obtienes bonificadores al atar
  6. - - Preferentemente muerto / Se busca vivo o muerto, Ataque base +4 / Mejoras tu golpe de gracia
  7. Conjuro de familiar alineado / Familiar de bruja / Cambia los conjuros adicionales de tu familiar
  8. Convocación adicional /Eidolón, Vínculo vital mejorado, Soltura mayor con una escuela de magia (conjuración) / Puedes invocar a tu eidolón una vez adicional al día
  9. Golpe de iaijutsu mejorado / Golpe de iaijutsu, Des 15, ataque base +5 / Aumentas el daño de tu golpe de iaijutsu en 1d6
  10. - Golpe de iaijutsu mayor / Golpe de iaijutsu mejorado, Des 17, ataque base +9 / Aumentas el daño de tu golpe de iaijutsu en 1d6 adicional
  11. Lanzamiento lejano / Lanzar cualquier cosa / Puedes lanzar armas deflagradoras con un incremento de distancia de 20’
  12. Lengua salvaje / Empatía salvaje / Utilizas hablar con los animales como aptitud sortílega 1 vez/día
  13. Negocios de familia / Personaje nivel 6º / Eres miembro de una familia criminal
  14. Paseo forestal / Zancada forestal, Capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 3 / Obtienes un modificador contra efectos que impiden el movimiento
  15. Por mis pistolas / Competencia con armas de fuego / Adquieres armas de fuego más baratas
  16. Prácticamente intocable / Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro / Obtienes un bonificador +1 a todas tus TS
  17. - Intocable / Prácticamente intocable / Obtienes un bonificador +2 a todas tus TS
  18. Psicología animal / Empatía animal, Sab 13 / Sustituyes tu modificador de Car por el de Sab al usar empatía animal
  19. Recarga expedita / Competencia con armas de fuego / Recargas un arma de fuego como acción estándar o de movimiento
  20. Resistencia al veneno / Con 13 / Obtienes un bonificador contra venenos
  21. - Resistencia al veneno mejorada / Resistencia al veneno, Con 15 / Puedes repetir una TS contra venenos
  22. - - Resistencia al veneno mayor / Resistencia al veneno mejorada, Con 17 / Ganas inmunidad contra un tipo de veneno
  23. Tirador de primera / Disparo preciso, Soltura con una arma (arma de fuego cualquiera / Aplicas tu modificar de Des a tus tiradas de daño con un arma de fuego
  24. Trampero avanzado / Sentido de las trampas +1, Artesanía (fab. de trampas) 5 rangos / Aumenta en +2 tu aptitud de sentido de las trampas
  25. Trampero encubierto / - / Obtienes un bonificador a las tiradas de Buscar e Inutilizar mecanismo
  26. Veneno alterado / Experto en venenos, Artesanía (fab. de venenos) 13 rangos / Puedes sustituir el daño de característica de un tipo de venenos
  27. Veneno paralizante / Experto en venenos, Artesanía (fab. de venenos) 9 rangos / Añades el efecto parálisis a un tipo de veneno
  28. Vínculo espontáneo / Vínculo natural (dominio), Sab 13 / Puedes lanzar espontáneamente conjuros de dominio
  29. Vínculo vital mejorado / Eidolón, Soltura con una escuela de magia (conjuración), Convocación mejorada / Evitas daños a tu eidolón en mejor proporción

- Dotes de creación de objetos:
  1. Alquimista ancestral / Elaborar poción, Lanzador de conjuros de nivel 5º / Obtienes un descuento del 50% al fabricar pociones
  2. Escribano ancestral / Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros de nivel 3º / Obtienes un descuento del 50% al fabricar pergaminos
  3. Herrero ancestral / Fabricar armas y armaduras mágicas, Lanzador de conjuros de nivel 9º / Obtienes un descuento del 50% al fabricar armas y armaduras mágicas

- Dotes raciales:
  1. Bigotes de hielo / Enano, Personaje de nivel 1º / Obtienes RE y bonificadores contra climas fríos
  2. - Barbahelada / Enano, Bigotes de hielo / Eres inmune a lo efectos del clima frío
  3. Cara tostada / Gnomo, Personaje de nivel 1º / Obtienes RE y bonificadores contra climas cálidos
  4. - Pielasada / Gnomo, Cara tostada / Eres inmune a lo efectos del clima frío
  5. Puño y martillo / Orco o semiorco, Fue 13 / Aplicar tu modificador de Fue a algunas pruebas de artesanía
  6. Tatuaje rúnico / Enano, Ataque base +3 / Obtienes un bonificador +1 de desvío a tu CA
  7. - Tatuaje rúnico mejorado / Enano, Tatuaje rúnico, Ataque base +5 / Obtienes un bonificador +3 de desvío a tu CA

- Dotes alquímicas:
  1. Afinidad con las pociones / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos, Nivel de lanzador 5º / Usas tu NL para cualquier poción
  2. Bomba de humo / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos / Añades un efecto de humo al fuego de alquimista
  3. - Humo apestoso / Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 5 rangos / El humo de tu fuego de alquimista nausea
  4. - Humo ardiente / Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 12 rangos / El humo de tu fuego de alquimista causa daño
  5. - Humo venenoso / Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 9 rangos / El humo de tu fuego de alquimista mata
  6. Bomba elemental / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rangos / Puedes crear distintas versiones del fuego de alquimista
  7. Duplicar poción / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 8 rangos, Nivel de lanzador 12º / Obtienes una segunda dosis de cada poción
  8. Extender explosión / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 8 rangos / Aumentas la salpicadura de armas deflagradoras
  9. Extender poción / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rangos, Nivel de lanzador 3º / Duplicas la duración de una poción
  10. Intensificar poción / Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rango, Nivel de lanzador 3º / Aumentas en 1 el NL de una poción
  11. Lanzar poción / Lanzar cualquier cosa, Ataque base +3 / Utilizas pociones como armas deflagradoras
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DESCRIPCIÓN DE LAS DOTES:

- Dotes generales:

AMIGO DE LOS CABALLOS [general]
Tienes una empatía especial hacia los caballos, lo que hace que entre ambos haya un mejor entendimiento.
Prerrequisitos: Montar 1 rango.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +4 a las tiradas de Trato con animales en las que intervengan caballos. Si tienes 10 o más rangos en Trato con animales este bonificador aumenta a +8.


APLICAR PONZOÑA [general]
Eres lo suficientemente hábil en el empleo de venenos que no corres riesgo al manipularlo.
Prerrequisitos: No legal, Artesanía (fabricación de venenos) 1 rango.
Beneficio: Ganas el rasgo Empleo de venenos. El personaje nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica veneno a un arma.


BOMBA VENENOSA [general]
Eres capaz de lanzar viales de veneno como armas deflagradoras.
Prerrequisitos: Experto en venenos, Artesanía (fabricación de venenos) 5 rangos.
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). A partir de ahora podrás utilizar viales de este tipo de veneno como armas deflagradoras que pueden lanzarse como una ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10’. El impacto causa el daño indicado para el veneno. Todas las criaturas a 5’ de distancia deben realizar la salvación con un bonificador +10 a su TS. Esta dote sólo se aplica sobre los venenos creados por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre venenos utilizados por otras criaturas, incluso si han sido creados por ti. Tampoco tiene efecto sobre venenos naturales (como los exudados por el cuerpo de algunas criaturas).
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


CAPTURAR CON VIDA [general]
Puedes golpear a tus enemigos de tal manera que no sufran daños permanentes.
Prerrequisitos: Presa mejorada
Beneficio: Puedes infligir daño no letal en vez de daño letal con cualquier arma sin ninguna clase de penalización.
Normal: Un personaje que no posea esta dote sufre un penalizador -4 a sus tiradas de ataque si escoge infligir daño no letal.
Especial: Un guerrero puede elegir Capturar con vida como una de sus dotes adicionales.


CONJURO DE FAMILIAR ALINEADO [general]
Sabes rebuscar en los secretos arcanos que encierra tu familiar de bruja para sacarlos a la luz.
Prerrequisitos: Familiar de bruja.
Beneficio: Añades los siguientes conjuros a la lista de conjuros adicionales proporcionados por el familiar de bruja: Protección contra el caos / ley (nvl 2º), arma espiritual (nvl 4º), Círculo mágico contra el caos / ley (nvl 6º), martillo del caos / ira del orden (10º), Disipar el caos / ley (12º), Contingencia (14º), Máxima / Palabra del caos (16º), Escudo de la ley / Capa del caos (18º). En cada nivel indicado la bruja deberá elegir entre aprender el conjuro normal otorgado por el familiar de bruja o aprender el conjuro adicional otorgado por esta dote. El conjuro elegido deberá coincidir con el alineamiento del personaje. Esta dote no permite cambiar los conjuros previamente aprendidos mediante el familiar de bruja.


CONVOCACIÓN ADICIONAL [general]
Puedes exigir a tu eidolón a presentarse una segunda vez ante ti.
Prerrequisitos: Eidolón, Vínculo vital mejorado, Soltura mayor con una escuela de magia (conjuración).
Beneficio: Puedes invocar a tu eidolón una vez adicional por día. Hacer esto obliga al eidolón a romper su descanso, por lo que un eidolón convocado por segunda vez en un mismo día volverá con la mitad de sus puntos de golpe totales. En cambio, si el eidolón se vio obligado a volver a su plano natal a causa del daño volverá con un cuarto de sus puntos de golpe totales.


GOLPE DE IAIJUTSU MEJORADO [general]
Has perfeccionado el uso de tu aptitud de Golpe de iaijutsu.
Prerrequisitos: Golpe de iaijutsu, Des 15, ataque base +5
Beneficio: Aumentas en +1d6 el daño adicional de tu Golpe de iaijutsu


GOLPE DE IAIJUTSU MAYOR [general]
Has alcanzado la cima en el arte del desenvainado y ataque de iaijutsu.
Prerrequisitos: Golpe de iaijutsu mejorado, Des 17, ataque base +9
Beneficio: Aumentas en +1d6 el daño adicional de tu Golpe de iaijutsu. Este dado se apila con el de Golpe de iaijutsu mejorado.


INTOCABLE [general]
Tienes un control absoluto de tu cuerpo, mente y espíritu.
Prerrequisitos: Prácticamente intocable
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a todos tus tiros de salvación


LANZAMIENTO LEJANO [general]
Puedes lanzar objetos a una distancia mayor.
Prerrequisitos: Lanzar cualquier cosa.
Beneficio: Puedes lanzar armas improvisadas con un incremento de distancia de 20’
Normal: Sin esta dote las armas arrojadizas improvisadas tienen un incremento de distancia de 10’


LENGUA SALVAJE [general]
Eres capaz de comunicarte con los animales.
Prerrequisitos: Empatía salvaje, Sab 13
Beneficio: Puedes utilizar hablar con los animales como aptitud sortílega 1 vez al día.


NEGOCIOS DE FAMILIA [general]
Tu familia lo es todo para ti, aún cuando no son los lazos de sangre lo que te une a ellos. Como miembro de la mafia tienes muchos amigos y enemigos.
Prerrequisitos: Personaje de 6º nivel o superior
Beneficio: Formas parte de una familia criminal. Estas familias son mafias altamente organizadas que trabajan en secreto dentro de las fronteras de su área de influencia
Al ser miembro de una mafia tiene una serie de beneficios e inconvenientes:
- Siéntente como en casa: Los miembros de una familia criminal tienen acceso a las instalaciones propias de la organización siempre que demuestre que es miembro de la misma. En las instalaciones de la familia un miembro puede obtener manutención y protección limitada. Su presencia en el lugar no será revelada y se mantendrá en el secreto todo detalle sobre sus actividades.
- Los negocios son los negocios: Los miembros de una familia criminal tienen acceso al mercado negro dentro de la propia familia criminal. Pueden vender mercancías por un 25% por encima de su precio de venta normal a miembros de su familia. Además, el personaje considera la localidad en que se encuentra un nivel superior a su tamaño normal a la hora de determinar el precio máximo de los objetos que puede comprar y vender.
- Aprende de tus mayores: Los miembros de una familia criminal pueden obtener información privilegiada de su familia. 1 vez/mes por nivel de personaje el miembro podrá pedir un favor o información específica de manos de un miembro de su familia. Este favor puede ser cualquiera que no ponga en peligro la seguridad y la fama de la familia o revele secretos importantes dentro de la misma.
- No te acerques al vecino: Los miembros de una familia criminal están enfrentados a otras familias criminales. Los miembros de otras familias que tomen contacto con un personaje miembro tendrán una disposición inicial hostil hacia el personaje.
- Protege a tus hermanos: Los miembros de una familia criminal están obligados a defender los intereses de la misma. Esto implica proteger la integridad física de sus miembros, guardar en secreto cualquier información concerniente a la familia y acudir a la llamada de los padres de la familia.


PASEO FORESTAL [general]
Te mueves con facilidad sobre superficies encantadas o manipuladas mágicamente.
Prerrequisitos: Zancada forestal, Capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 3.
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a las TS contra conjuros y efectos que impidan el movimiento


POR MIS PISTOLAS [general]
Tienes acceso a los mejores y más baratos arsenales, así como la habilidad para ahorrar pólvora y munición.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego.
Beneficio: Puedes adquirir armas de fuego, bombas, pólvora y balas por un 50% de su precio de mercado.


PRÁCTICAMENTE INTOCABLE [general]
Posees un control impresionante sobre tu cuerpo y tu mente, que aumenta tu fortaleza, tus reflejos y tu voluntad.
Prerrequisitos: Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Voluntad de hierro
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a todos tus tiros de salvación.


PREFERENTEMENTE MUERTO [general]
Puedes acabar rápidamente con enemigos indefensos con un sólo golpe.
Prerrequisitos: Se busca vivo o muerto, Ataque base +4
Beneficio: Podrás asestar un golpe de gracia contra un enemigo indefenso como una acción estándar. Además, aumenta en un punto el multiplicador de crítico de tu arma a la hora de asestar un golpe de gracia. Una maza pesada, por ejemplo, pasará de tener un multiplicador x2 a un multiplicador x3 en caso de utilizarse para asestar un golpe de gracia.
Normal: Un golpe de gracia requiere una acción de asalto completo contra un enemigo indefenso.
Especial: Un guerrero puede elegir Preferentemente muerto como una de sus dotes adicionales.


PSICOLOGÍA ANIMAL [general]
Eres capaz de empatizar con los animales entendiendo de manera profunda sus motivaciones e intereses.
Prerrequisitos: Empatía animal, Sab 13.
Beneficio: A partir de ahora puedes aplicar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Carisma en las pruebas de empatía animal que realices.


RECARGA EXPEDITA [general]
Elige un tipo de arma de fuego (pistola, pistola de pedernal, mosquete, trabuco o cañón de salvas). Puedes recargar un arma de fuego de ese tipo más rápido de lo normal.
Prerrequisitos: Competencia con armas de fuego
Beneficio: Elige un tipo de arma de fuego (pistola, pistola de pedernal, mosquete, trabuco o cañón de salvas). El tiempo requerido para recargar un arma de fuego de el tipo elegido se reduce a una acción de movimiento (para una pistola, pistola de pedernal o mosquete) o una acción estándar (para un trabuco o cañón de salvas). Recargar un arma de fuego sigue generando ataques de oportunidad.
Normal: Un personaje sin esta dote necesita una acción estándar para recargar una pistola, una pistola de pedernal o un trabuco y una acción de asalto completo para cargar un trabuco o un cañón de salvas.
Especial: Puedes adquirir Recarga expedita varias veces. Cada vez que elijas esta dote, ésta se aplicará a un nuevo tipo de arma de fuego.
Un guerrero puede elegir Recarga expedita como una de sus dotes adicionales.


RESITENCIA AL VENENO [general]
Posees una resistencia natural al veneno
Prerrequisitos: Con 13
Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las salvaciones contra efectos de veneno. Si fallas la salvación el daño de característica derivado de su efecto se reduce en 1 punto (hasta un mínimo de 1).


RESISTENCIA AL VENENO MEJORADA [general]
Tu resistencia a los efectos veneno es especialmente alta
Prerrequisitos: Resistencia al veneno, Con 15
Beneficio: 1 vez al día puedes repetir una tirada de salvación para evitar efectos de veneno.


RESISTENCIA AL VENENO MAYOR [general]
Te has vuelto completamente inmune a un tipo de veneno.
Prerrequisitos: Resistencia al veneno, Con 17
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). Ganas inmunidad contra los efectos de este tipo de veneno.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


SE BUSCA VIVO O MUERTO [general]
Eres hábil inutilizando a tus rivales mediante el uso de cuerdas y grilletes.
Prerrequisitos: Capturar con vida, Ataque base +2
Beneficio: Obtienes un bonificador +4 a tu BMC al realizar una maniobra de atar tras apresar a tu objetivo.
Esta aptitud sólo puede aplicarse contra enemigos de forma humanoide que tengan como mucho una categoría de tamaño más que el personaje.
Especial: Un guerrero puede elegir Se busca vivo o muerto como una de sus dotes adicionales.


TIRADOR DE PRIMERA [general]
La puntería del personaje con el arma que haya elegido es increíble, permitiéndole lograr un impacto donde otros apenas logran rozar a su objetivo.
Prerrequisitos: Disparo preciso, Soltura con un arma (arma de fuego cualquiera)
Beneficio: El personaje añade su modificador de Des al daño cuando emplea un arma con la que tiene Soltura con un arma.
Especial: Un guerrero puede elegir Recarga expedita como una de sus dotes adicionales.


TRAMPERO AVANZADO [general]
Estás habituado a evitar los efectos nocivos de las trampas.
Prerrequisitos: Sentido de las trampas +1, Artesanía (fabricación de trampas) 5 rangos.
Beneficio: Aumenta el bonificador otorgado por tu aptitud de Sentido de las trampas en +2.


TRAMPERO ENCUBIERTO [general]
Eres especialmente hábil buscando y desactivando trampas.
Prerrequisitos: -
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote de +2 a las pruebas de Buscar e Inutilizar mecanismo. Si tienes 10 o más rangos en una de estas dos habilidades este bonificador aumenta a +4.


VENENO ALTERADO [general]
Modificas un veneno para cambiar el efecto nocivo que provoca por otro distinto.
Prerrequisitos: Empleo de venenos, Experto en venenos, Artesanía (fabricación de venenos) 13 rangos.
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). A partir de ahora podrás sustituir el tipo de daño de característica del efecto primario o secundario de los venenos de este tipo. Así, por ejemplo, podrías sustituir el daño de 1d3 puntos de Fuerza del polvo de liche por 1d3 puntos de Inteligencia. Esta dote sólo se aplica sobre los venenos creados por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre venenos utilizados por otras criaturas, incluso si han sido creados por ti. Tampoco tiene efecto sobre venenos naturales (como los exudados por el cuerpo de algunas criaturas).
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


VENENO PARALIZANTE [general]
Modificas un veneno para hacer que incapaciten a tus enemigos a la vez que surten su efecto normal.
Prerrequisitos: Empleo de venenos, Experto en venenos, Artesanía (fabricación de venenos) 9 rangos.
Beneficio: Elige un tipo de veneno (contacto, ingerido, inhalado o herida). A partir de ahora podrás sustituir el efecto primario o secundario de los venenos de este tipo por el de “parálisis, 1 min.”. Esta dote sólo se aplica sobre los venenos creados por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre venenos utilizados por otras criaturas, incluso si han sido creados por ti. Tampoco tiene efecto sobre venenos naturales (como los exudados por el cuerpo de algunas criaturas).
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas el beneficio se aplicará sobre un tipo de veneno diferente.


VÍNCULO ESPONTÁNEO [general]
Posees un vínculo especialmente fuerte hacia tu dominio.
Prerrequisitos: Vínculo natural (dominio), Sab 13.
Beneficio: Puedes lanzar de forma espontánea conjuros de tu lista de conjuros de dominio otorgados por tu vínculo natural. Podrás utilizar esta aptitud un número de veces igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.


VÍNCULO VITAL MEJORADO [general]
Tu unión con tu eidolón es tan fuerte que eres capaz de utilizar menos energía vital para mantenerlo con vida.
Prerrequisitos: Eidolón, Soltura con una escuela de magia (conjuración), Convocación mejorada.
Beneficio: Cuando sacrifiques puntos de golpe para prevenir daño a tu eidolón evitarás un número de puntos de daño igual al doble de los puntos de golpe sacrificados.
Normal: Un personaje sin esta dote prevendrá 1 punto de daño por punto de golpe sacrificado.


- Dotes de creación de objetos:

ALQUIMISTA ANCESTRAL [creación de objetos]
Mediante técnicas antiguas de creación las pociones han dejado de ser un misterio para ti.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Lanzador de conjuros de nivel 5º.
Beneficio: El coste de creación de todas las pociones que fabriques se ve reducido en un 50%.


ESCRIBANO ANCESTRAL [creación de objetos]
Mediante técnicas antiguas de creación los pergaminos han dejado de ser un misterio para ti.
Prerrequisitos: Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros de nivel 3º.
Beneficio: El coste de creación de todos los pergaminos arcanos o divinos que fabriques se ve reducido en un 50%.


HERRERO ANCESTRAL [creación de objetos]
Mediante técnicas antiguas de creación las armaduras y armas mágicas han dejado de ser un misterio para ti.
Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Lanzador de conjuros de nivel 9º.
Beneficio: El coste de creación de todas las armaduras y armas mágicas que fabriques se ve reducido en un 50%.


- Dotes raciales:

BARBAHELADA [racial]
Estás tan habituado al frío que podrías dormir plácidamente bajo una capa de nieve helada.
Prerrequisitos: Enano, Bigotes de hielo.
Beneficio: Estás afectado permanentemente por los efectos de Soportar los elementos siempre que te encuentres en ambientes fríos. Este efecto no puede ser disipado de ningún modo.


BIGOTES DE HIELO [racial]
El frío no supone ninguna molestia para ti donde otros estarían temblando sin control.
Prerrequisitos: Enano, personaje nivel 1º.
Beneficio: Obtienes RE 1 (frío), así como un bonificador +4 a todas las TS para resistir los efectos del clima frío.
Especial: A diferencia de la mayoría de las dotes, esta debe ser elegida a nivel 1, durante la creación del personaje.


CARA TOSTADA [racial]
El calor no supone ninguna molestia para ti donde otros estarían sudando sin control.
Prerrequisitos: Gnomo, personaje nivel 1º.
Beneficio: Obtienes RE 1(fuego), así como un bonificador +4 a todas las TS para resistir los efectos del clima cálido.
Especial: A diferencia de la mayoría de las dotes, esta debe ser elegida a nivel 1, durante la creación del personaje.


PIELASADA [racial]
Estás tan habituado al calor que podrías dormir plácidamente bajo una capa de arena ardiente.
Prerrequisitos: Gnomo, Piel tostada.
Beneficio: Estás afectado permanentemente por los efectos de Soportar los elementos siempre que te encuentres en ambientes cálidos. Este efecto no puede ser disipado de ningún modo.


PUÑO Y MARTILLO [racial]
Tus grandes músculos son capaces también de crear obras de arte.
Prerrequisitos: Orco o semiorco, Fue 13.
Beneficio: Esta dote permite a un orco o semiorco aplicar su modificador de Fue a cualquier prueba de Artesanía relacionada con el metal o la piedra. El modificador de Fue se apila con cualquier otro modificador de Int o racial a las pruebas.
Normal: Un personaje sin esta dote sólo aplica el modificador de Int a sus pruebas de Artesanía


TATUAJE RÚNICO [racial]
Posees pinturas a lo largo y ancho de tu cuerpo que demuestran claramente tu estatus de matador.
Prerrequisitos: Enano, Ataque base +3.
Beneficio: Los tatuajes rúnicos otorgan un bono de +1 de desvío a su CA. Los tatuajes rúnicos no ocupan espacio corporal.
Especial: Esta dote puede ser elegida varias veces. Sus efectos se apilan.


TATUAJE RÚNICO MEJORADO [racial]
Posees runas protectoras que representan los agravios de tu pueblo inscritas por todo el cuerpo.
Prerrequisitos: Enano, Tatuajes rúnicos, Ataque base +5.
Beneficio: Los tatuajes rúnicos mejorados otorgan un bonificador +3 de desvío a la CA. Los tatuajes rúnicos mejorados no ocupan espacio corporal.


- Dotes alquímicas:

AFINIDAD CON LAS POCIONES [alquímica]
Las pociones en tus manos obtienen una pizca de tu poder mágico.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos, Nivel de lanzador 5º
Beneficio: Siempre que bebas una poción, sin importar si ha sido elaborada por ti u obtenida por otro medio, el efecto de la misma usará tu nivel de lanzador o el nivel de la poción (el que sea mayor) como base para su efecto.


BOMBA DE HUMO [alquímica]
Eres capaz de crear viales de fuego de alquimista con un efecto de humo tras la detonación.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 3 rangos.
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla de obscurecimiento con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


BOMBA ELEMENTAL [alquímica]
Puedes fabricar versiones elementales del fuego de alquimista.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rango.
Beneficio: Puedes construir escarcha de alquimista, chispa de alquimista, estruendo de alquimista e impacto de alquimista por el mismo precio que un fuego de alquimista. Todos ellos siguen las reglas de un fuego de alquimista con las siguientes diferencias:
- Escarcha de alquimista: provoca 1d6 puntos de daño por frío y ralentiza al objetivo durante 1 asalto. Si el objetivo salva una TS de Fortaleza CD 15 evitará el efecto de ralentización.
- Chispa de alquimista: provoca 1d6 puntos de daño por electricidad y enmaraña al objetivo durante 1 asalto. Si el objetivo salva una TS de Reflejos CD 15 evitará el quedar enmarañada.
- Estruendo de alquimista: provoca 1d6 puntos de daño sónico y ensordece al objetivo durante 1 asalto. Si el objetivo salva una TS de Fortaleza CD 15 evitará el efecto de sordera.
- Impacto de alquimista: provoca 1d4 puntos de daño de fuerza y tumba al objetivo. Si el objetivo salva una TS de Reflejos CD 15 evitará el quedar tumbado.


DUPLICAR POCIÓN [alquímica]
Diluyendo una poción eres capaz de obtener dos dosis sin rebajar su efectividad.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 8 rangos, Nivel de lanzador 12º.
Beneficio: Mediante un ritual que dura 1 min. puedes obtener una segunda dosis que una poción, ya sea creada por ti u obtenida de otro modo.


EXTENDER EXPLOSIÓN [alquímica]
Las armas deflagradoras, como viales de ácido o fuegos de alquimista, alcanzan un área mayor en tus manos.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Alquimia (alquimia) 8 rangos
Beneficio: Aumentas el área de salpicadura de todas las armas deflagradoras que lances en 5’


EXTENDER POCIÓN [alquímica]
Eres capaz de alargar la duración de una poción sobre tu cuerpo y mente.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Alquimia (alquimia) 1 rango, Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Siempre que bebas una poción, sin importar si ha sido elaborada por ti u obtenida por otro medio, duplicas la duración de su efecto.


HUMO APESTOSO [alquímica]
El humo de tu fuego de alquimista es capaz de provocar nauseas ahí donde llega.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 5 rangos.
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla apestosa con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


HUMO ARDIENTE [alquímica]
El humo de tu fuego de alquimista es capaz de provocar incendios ahí donde llega.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 12 rangos
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla incendiaria con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


HUMO VENENOSO [alquímica]
El humo de tu fuego de alquimista es capaz de provocar la muerte de tus enemigos ahí donde llega.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Bomba de humo, Artesanía (alquimia) 9 rangos
Beneficio: Por el mismo precio puedes fabricar fuego de alquimista que tras ser detonado genere un efecto de niebla aniquiladora con un área de efecto igual al doble del radio de salpicadura del fuego de alquimista. Este efecto dura 1 asalto por cada dote alquímica que poseas.


INTENSIFICAR POCIÓN [alquímica]
Aumentas el poder de una poción al beberla.
Prerrequisitos: Elaborar poción, Artesanía (alquimia) 1 rango, Nivel de lanzador 3º
Beneficio: Siempre que bebas una poción, sin importar si ha sido elaborada por ti u obtenida por otro medio, aumentas su NL en +1 a la hora de determinar sus efectos.


LANZAR POCIÓN [alquímica]
Eres capaz de aplicar el efecto de una poción con solo impactarla sobre tu objetivo.
Prerrequisitos: Lanzar cualquier cosa, Ataque base +3.
Beneficio: Podrás utilizar pociones como armas deflagradoras que pueden lanzarse como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10’. El objetivo del impacto será también el objetivo del conjuro almacenado en la poción, como si éste hubiese bebido la poción. En caso de fallar el ataque la poción no tendrá efecto alguno. Esta dote sólo se aplica sobre las pociones creadas por el personaje.
Esta dote no tiene efecto sobre pociones utilizadas por otras criaturas, incluso si han sido creadas por ti.
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6 de mayo de 2010

¡Nuevo blog!


Bueno, chicos y chicas, tenemos una nueva herramienta a nuestra disposición para ayudarnos a mejorar poco a poco la partida: ¡Un blog oficial!

Aunque aún en fase de pruebas, podréis observar la cantidad de cosas que están incluidas en él. Organizado como un pueblo, no tenéis más que moveros por las distintas pestañas para acceder a la información más diversa sobre la partida. La "taberna" es la página principal de nuestro blog, donde se publicarán las noticias más recientes sobre la partida. La "posada" os ofrece de un modo rápido todas las fichas de personaje, así como las de algunos PNJ's relevantes. La "biblioteca" es una bitácora de viajes donde se irán narrando vuestras peripecias de manera resumida para que podáis consultarlas luego con tranquilidad. El "laboratorio" incluye todas las novedades en cuanto a reglas que vayan saliendo: clases nuevas, objetos, dotes, conjuros... El "ayuntamiento" albergará las reglas de la casa que se adopten durante la partida. El "templo" incluirá todo aquello que resulte épico y memorable durante el trascurso de las sesiones. Y por último el "mercado" pondrá a disposición de todos múltiples enlaces de descarga.



Como veis el blog ofrece gran cantidad de información. Os recomiendo que lo ojeéis periódicamente para estar al tanto de cómo va la partida. Estar bien informados os dará ventaja a la hora de jugar, demuestra vuestro interés y no os quita mucho tiempo.

Aprovecho también para pedir vuestra colaboración. Llevar un blog actualizado requiere esfuerzo, por lo que si apoyáis con vuestras aportaciones propias o con vuestros comentarios haréis que esto resulte menos pesado. Gracias por adelantado por vuestro apoyo e igualmente gracias a todos por darme la oportunidad de dirigiros en esta partida.

Un saludo.
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